『Shapekey Driver to Bone Constraint』を利用して筋肉表現をやります。
以前ボーンを利用して筋肉表現をやりましたが、
今回はシェイプキー(モーフ)を使います。
まず[P]キーを利用して腕モデルにアーマチュアを設定します。
腕を伸ばして、筋肉が緩んだ時のシェイプキーを設定します。
腕を曲げた状態で【腕を選択 > ボーンを選択 > [W]キー > Shapekey…】を選択してメニューを出します。
ボーンの回転とシェープキーをドライバーでリンクさせます。
MinValueがシェプキーの0の値の時の設定で、Maxが1です。
これでひとまず完成です。
エディタータイプをグラフエディターに変更すると、ドライバーの中身が見れます。
[T]キーを使えば、キーフレームの補間方法を変更して
より自然な筋肉にすることもできます。
ドライバーの削除は【シェイプキー > 右クリック】から行えます。
『Shapekey Driver to Bone Constraint』を利用して筋肉表現【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】
スパークの作り方【Blenderのチュートリアルをやってみる】
以前からやってみたかったこのチュートリアルをやってみます。
そのままやるのもあれなので、噴射型の花火みたいなものを作ります。
【追加 > 円柱】で円柱を作った後、編集モードで上の面を選択。
【[P]キー > 選択物】で上の面を別オブジェクトにします。
この上のオブジェクトから、スパークが出るようにしていきます。
パーティクルを設定し、値を変更します。
数: 25000, 寿命:25, ランダム:0.512, 終了:100
発生源: ランダム
ノーマル : 7.0, ランダム: 4.0
だいたいこんな値からスタートしてみます。
気に入らなければ、再生結果を見ながらちょっとずつ調節します。
噴射させるオブジェクトを作ります。
【追加 > メッシュ > UV球】を作り、初期マテリアルを設定します。
直接レンダリングされないように、
[M]キーを使って別のレイヤーに移動させておきます。
マテリアルの中身はこんな感じです。
マテリアルの色が、黄色から赤へ徐々に変化するように設定します。
【レンダー > オブジェクト】からオブジェクトを設定。
サイズを小さくして、ランダム値を上げて、大きさがばらつくようにします。
とりあえず確かめるためにレンダリングしてみます。
【ランダータブ > フィルム > 透過】をオフにして、
【ワールドタブ > 背景】の色を黒にします。
レンダリングすると黒い背景にスパークが綺麗に表示されます。
地面を設定します。
【追加 > メッシュ > 平面】で平面を追加し、
【物理演算タブ > コリジョン】を設定。
パーティクルの減衰と摩擦の値を上げて、平面とパーティクルがぶつかるようにします。
【レンダータブ > モーションブラー】設定すると、パーティクルが線状になります。
またコンポジティングにてグレアを設定すると、光っている感じがでます。
グレア使用前
グレア使用後
木の作り方 その1【ちょっとしたメモ】
Blenderで木を作る方法はアドオンを使ったものなど、色々あります。
どの方法もいいのですが、自分的にはしっくりこないので、
スカルプトモードを使った方法をメモしておきます。
【追加 > メッシュ > 平面】で平面オブジェクトを作ります。
これを元にして木を作ります。
スカルプトモードに変更し、ブラシをSnake Hookにします。
Dyntopoを有効にし、細部の値を下げ、「辺を細分化」を「細分化と統合」に変更します。
[F]キーでブラシのサイズを変更し、木の幹としてちょうどいい太さにします。
カメラをずらしながら枝を作っていきます。
対象化を使うと、分裂した幹を作ることができます。
【編集モード > [A]キーで全ての頂点を選択 > [U]キー > スマートUV投影】でUVを設定します。
マテリアルからテクスチャを設定します。
【UV/画像エディター > [A]キー】で全てのUVの頂点を選択し、
[S]キーで拡大します。
枝のUVを縦に揃えると、枝の方向とテクスチャの方向が同じになります。
次は葉っぱの作り方をやります。
木の作り方 その2【ちょっとしたメモ】
前回の記事の続きを書きます。今回は葉を付ける方法を紹介します。
【追加 > メッシュ > 平面】を作り、ここに葉のテクスチャを貼り付けます。
平面にこんなマテリアルを貼り付けます。これで透過テクスチャを使えます。
【編集モード > [U]キー > リセット】でUVを設定し、
ピボット部分に根本を合わせます。
【[W]キー > 細分化】で頂点を増やし、編集モードで撓ませます。
葉を付ける場所に頂点グループを設定します。
パーティクルを設定し、エミッターをヘアーに変更します。
放射の数やヘアーの長さを変更して、見やすくしておきます。
頂点グループの密度に、上で設定した頂点グループを設定します。
【レンダー > オブジェクト > オブジェクト複製】に先ほど作った平面を指定し、
サイズと回転を調節します。
これで、ひとまず完成です。
透明なテクスチャを大量に重ねているので
【レンダータブ > ライトパス > 透明度】の値を上げないと
透明な箇所が暗くなってしまいます。
久々に髪の毛作成アドオンを更新しました【自分で作ったBlenderのアドオンを紹介】
まずはじめにちょっとお知らせ。
月刊I/Oという雑誌にGodot Engineについて、入門編的な記事をちょこっと書いてます。
お知らせ終わり。
髪の毛アドオンを更新しましたダウンロードはここから↓
amasawaTools_0_6_3.zip
【7/21 追記】UVが展開できていない不具合があったので修正しました。
使い方は以前の記事を見て下さい。更新リンクタブをクリックすると
機能の使い方がわかると思います。
今回はメッシュ変換後も、カーブと同じ動きをするように、変換方法を追加しました。
普通はカーブにテクスチャを使うことはできないのですが、
この機能を使うとテクスチャを使えるようになります。

2つのカーブは同じように見えますが、全然違います。

右の方はカーブではなく、ただのメッシュです。それでも同じ動きをします。

新しいAmasawaToolsの[Hair -> Mesh_Full]ボタンを押すとカーブを変換してくれます。
ものすごい量のボーンを使用して、カーブと同じ動きを再現しています。

今までもあった機能ですが、格段に滑らかになってます。
上が今までの変換で、下が今回追加した機能で変換したものです。


メッシュに変換してあるので、こうやってテクスチャを塗ることもできます。


法線編集を使ってイラスト風にすることもできます。

プログラミングが出来なくても同じような事ができる『Animation Nodes』【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】
『Animation Nodes』を紹介します。
普通はプログラミングが必要な事も、ノードをつなげていくだけで実現できます。
SoftimageにICEというものがありましたが、似たような感じです。
今回は音楽に合わせてオブジェクトが移動するというものを作ってみます。
難しそうに思えますが、結構簡単にできます。
ノードエディター画面に、新しいアイコンが追加されています。
そこをクリックして[新規]から新しいアニメーションノードを作成します。
【追加 > オブジェクト > Transforms Output】を選択し、ノードを追加します。
このノードはオブジェクトの位置・回転・拡大縮小をコントロールできます。
位置のZにチェックを入れ、スポイトツールでオブジェクトを選択します。
数値を変えるとオブジェクトが移動します。
フレームと動きを同期させることもできます。
【追加 > アニメーション > TimeInfo】をクリックするとフレームが出てきます。
それと先程のオブジェクトのZ位置を繋ぐと、フレームに合わせてアニメーションします。
スピードが早過ぎる時は【数 > Math > 乗算】を使って調節します。
しかしこれくらいなら『Animation Nodes』を使わなくても簡単にできますので、
もう少し工夫したことをやってみます。音楽に同期させて動かしてみましょう。
【追加 > サウンド > ベイク】でSound Bakeノードを出し、Select Pathに
音楽ファイルを入力します。ベイクを押して、音楽を解析します。
【追加 > サウンド > Sequencer Sound Input】でノードを追加し、
その強さを先ほどの数式につなげます。
これで乗算する値をコントロールすれば、音楽に合わせてオブジェクトが位置を変えます。
こうやってプログラミングしないと出来なかったことを実現させていくアドオンです。
入りと抜きがある色っぽい線を作る その1【3DCG(Blender)で日本のアニメ的な表現をする方法まとめ】
ギルティギアxrdの手法を真似して遊んでいたのですが、
輪郭線に入りと抜きを入れる手法が非常に上手くいったのでメモしておきます。
入りと抜きというのは、線の太さに強弱を付ける手法です。
下の画像だと、鼻・顎・髪の毛の先に入れています。
膨らまして裏返すという手法なのでリアルタイムに確認できます。
この点でも嬉しい。
FreeStyleで同じような事をやると、途中でストロークが切れてしまうので、
微妙に上手くいきません。
ただ上の手法は外側の線しか出ないので、内側の線はFreeStyleを使う必要があります。
やり方は結構簡単です。
まず輪郭線を作りたいオブジェクトを追加します。
厚み付けモディファイアを設定します。オフセットを1.0にし、法線を反転にチェックを入れます。厚さも好きなように設定しておきます。
マテリアルを2つ作ります。下をライン用のマテリアルにします。
画面をノードエディターに変更し、マテリアルを消します。
ジオメトリノードを追加し、アルファに【前後】を繋ぎます。
【シェーディング > 裏面を非表示】にチェックを入れ、厚み付けのマテリアルセットに
ライン用のマテリアルをセットします。
これでシェーディングをマテリアルにセットすると、輪郭線が付きます。
レンダリングすると何も表示されません。マテリアルの透過にチェックを入れ、
成型にチェックを外すとレンダリングされるようになります。
次は先に強弱を付ける方法を書きます。
入りと抜きがある色っぽい線を作る その2【3DCG(Blender)で日本のアニメ的な表現をする方法まとめ】
前回の記事の続きを書きます。
線を作るところまで作りましたが、線に強弱がなく
一定の太さの線を描いただけでした。
今回は強弱を付けて、入りと抜きをつくります。
ギルティギアxrdだと頂点カラーを使っていたようですが、
Blenderには頂点グループという便利なものがあるのでそれを使います。
lineという名前の頂点グループを作り、すべての頂点に割り当ててください。
今回はひとつのラインだけ、ウェイトを1にし、他を全て0にしています。
厚み付けにlineを設定します。それだけで線の厚みが変わります。
ウエイトの強さによって太さが変わります。
ウエイトなので、ウェイトペイントが使えます。
下の画像はウェイトグラデーションを使って強弱をつけています。
顔の場合鼻と顎を強くして、エラの部分を弱くして線に強弱をつけています。
allAnimアドオンやダイナミックペイントを使えば、
線の太さをアニメーションさせる事ができます。
簡単に雲をつくる『Cloud Generator』【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】
9月2日に発売するメタルギアをやるために全ての仕事を前倒しにしているので
ブログを書く時間がほとんど取れなくてすいません。
この雲をつくる『Cloud Generator』に関しては
ちょっと調べてみたかったので軽くメモしてみます。
雲の形にしたいオブジェクトを作成し【Generate Cloud】を押すと
頂点のかたまりのようなものが作成され、これをレンダリングすると雲になります。
レンダリングはBlender Renderを使用して下さいCyclesには残念ながら対応してません。
作成される雲のタイプは4つあります。
Stratusは一番オーソドックスな雲です。
CumulousはStratusより細かいウネが出来る雲になります。
Cirrusは穴あき雲とよばれる小さく細かい雲ができます。
Explosionはその名の通り爆発雲をつくる設定のようです。
スムージングというチェックボックスがあり、これにチェックを入れると
オブジェクトに対し細分割曲面をかけてから雲を作ります。
パーティクルという設定があるのですがこれが結構面白い。
頂点がすべてパーティクルになるので、フォースフィールドなどの
影響を受けるようになります。
ですのでこういうふうに雲が動くようになります。
雲を空と合成する場合は加算合成の方がうまくいきます。
Blender風にいうと追加です。これを間違えると煙に見えてしまいます。
Blender2.76の新機能でちょっと遊んでみる【ちょっとしたメモ】
MGSV:TPPをやっている間に、気がついたらBlender2.76のテストビルドが来ていました。
気になる機能をメモしていきます。
全機能を見たい場合は、リリースノートを見て下さい。
まず一番面白い機能はOpenSubdivでしょう。OpenSubdivはPixarのサブディビジョン技術で、今までBlenderで使われていたものより遥かに処理が軽いです。
100万ポリゴンを超えるようなメッシュでも、軽々と処理してくれます。
使用する場合は【ユーザー設定 > システム > OpenSubdiv演算】の設定を変更します。
使用しているパソコンのハードウェアによって、設定はちょっと変わるかもしれません。
ノードエディタ上で2つのノードの間に、何らかのノードを挟むと自動で間を開けてくれるようになりました。
ファイルブラウザに色々と機能が追加されています。
ディスプレイスの変形方向に「カスタム法線」が使えるようになりました。
ドープシートやグラフエディターで「チャンネルの削除」が使えるようになりました。
キーフレームの掃除と同じように使います。
Blenderレンダーで「パーティクル情報ノード」が使えるようになりました。
FreeStyleのモディファイアに様々な機能が追加されています。
「クリース角度」「3D曲率」「ノイズ」「タンジェント」の4つです。
セグメントをシンプル化してくれる機能が追加されています。
細かいセグメントをまとめてくれるので便利です。
流れる雲の作り方【Blenderでゲームの演出を再現】
最近のオープンワールド系のゲームでは、雲はテクスチャを貼ったものではなく自動生成されています。Blenderでも簡単にこのように自動生成された雲が作れます。
レンダリングエンジンをCyclesレンダーに変更し、【ワールドタブ > サーフェス】を「背景」にします。テクスチャには大気テクスチャを設定します。
ノードを使った方が説明しやすいので、エディタータイプをノードエディターに変更します。
背景と大気テクスチャの間に「ミックス」を挟み、係数に「ノイズテクスチャ」を繋ぎます。
背景全体が、煙に覆われたようになります。
ノイズテクスチャとミックスの間にカラーランプを挟み、半分以下の値をカットします。
これで大気テクスチャが見えるようになります。
ノイズテクスチャの「細かさ」の値を上げると、雲がきめ細かくなります。
上部にだけ雲が表示されるようにします。「ジオメトリ」「XYZ分離」「数式」ノードを作り、ジオメトリの「位置」と「XYZ分離」を繋ぎます。カラーランプと「XYZ分離」の「Z」を乗算して「ミックス」に繋ぎます。
この雲が流れるようにします。ジオメトリの位置とノイズテクスチャを、マッピングを挟む形で繋ぎます。
マッピングの「X」の値にキーフレームを設定します。
1フレームに「0」を、200フレームに「1」を設定します。
3DViewに変更してレンダーモードを表示します。
シークバーを変更すると雲が流れる様子がわかります。
サンドボックス系ゲームのテクスチャ【Blenderでゲームの演出を再現】
最近のサンドボックス系ゲームで、こうやって地面を隆起させると自動的にテクスチャが貼られます。
これをBlenderで再現して、レンダリングに使うことができます。
レンダリングエンジンをCyclesレンダーにし、平面オブジェクトを追加します。
多重解像度モディファイアを設定し、細分化アルゴリズムをシンプルにして、7まで細分化します。
編集モードで平面オブジェクトを選び、【[U]キー > リセット】でテクスチャを設定します。
スカルプトをつかって凹凸を作っておきます。
ノードエディターに画面を変更して、新規マテリアルを設定します。
ミックスシェーダーを作り、白と黒のディフューズBSDFを繋ぎます。
3DViewのシェーディングをマテリアルにすると、簡易的なレンダリング結果を見ることができます。
【ジオメトリ】【XYZ分離】【カラーランプ】の3つのノードを追加します。
ノーマルとXYZ分離を繋ぎ、Zとカラーランプを繋ぎます。カラーランプのバーを3DViewの画面を見ながら、適当に合わせます。
黒と白のディフューズに、草と岩肌テクスチャを接続します。
テクスチャをリピートさせたい場合は、テクスチャ座標のUVとマッピングノードをディフューズのベクトルに繋ぎます。拡大縮小のXとYの値を上げるとテクスチャがリピートされます。
最終的にはこんな形になりました。
アニメっぽい炎の描き方 その1【3DCG(Blender)で日本のアニメ的な表現をする方法まとめ】
火・水・風などの流体表現は、2D・3D問わず難しいものです。
3Dの場合は、パーティクルを使ってそれらを表現する方法が主流です。
今回はこのようなアニメっぽい炎を、パーティクルを使って作ってみます。
パーティクルなので、フォースフィールドを使って風になびかせる事もできます。
まずパーティクルの元となるオブジェクトを作ります。
【追加 > メッシュ > 円錐】でオブジェクトを作り、頂点を8にします。
細分化で上下を割り、縮小で少し縮めます。
ミラーモディファイアを設定し、Zにチェックを入れます。
これで元オブジェクトは完成です。
[M]キーをつかって、元オブジェクトを別のレイヤーに移動させます。
平面オブジェクトを作り、新規パーティクルを設定。これをエミッターにします。
終了を「100」に寿命を「50」にし、【フィールドの重み > 重力】を「-1」にします。
これでパーティクルが上方向に放出されるようになります。
【レンダー > オブジェクト】を先ほど作った元オブジェクトに変更し、
サイズを調節します。この辺の値は、結果を見ながら根気よく調整する必要があります。
回転をONにし、ダイナミクスにチェックを入れ、初期方向を「オブジェクトX」にします。
寿命を調節して、適当な場所で消えるようにします。
テクスチャを設定してサイズを変更します。
新規テクスチャを作成した後、タイプをブレンドに変更します。
【影響 > 時間】のチェックを外し、「サイズ」にチェックを入れます。
ブレンドを「球状」にし、カラーランプの値を調節して、中心から外にだんだんとサイズが小さくなっていくようにします。
2つ目の新規テクスチャを作成し、タイプをブレンドにします。
カラーランプの値を変え、白黒を反転させた後、マッピングを「ストランド/パーティクル」に変更します。時間のチェックを外し、サイズにチェックを入れます。
これで寿命とともにパーティクルのサイズが小さくなります。
【追加 > フォースフィールド】から「渦」と「乱流」を追加します。
それぞれ「強さ」「ノイズ」などの値を変更し、パーティクルが渦巻くようにします。
結果を見ながら、時間をかけて調節する必要があります。
三角形になればひとまず完成です。
最後にエミッタのチェックを外して、エミッタ自身はレンダリングされないようにします。
長くなってきたので、続きは次の機会にします。
アニメっぽい炎の描き方 その2【3DCG(Blender)で日本のアニメ的な表現をする方法まとめ】
前回の記事の続きですが、PCのハードディスクが壊れてしまい、
バックアップしていない最近のファイルが消えてしまいました。
新しく作ったものなので、前回のものとちょっと違います。
最初にパーティクルのマテリアルを設定します。新規に作成した後、「陰影なし」なしにチェックを入れ、ディフューズの色を白にします。
【ワールド > 水平色】を黒にします。
レンダリングすると、こんな画像が出来上がります。
これを加工して炎らしくしています。
画面をノードエディターに変更し、ノードを使用にチェックを入れます。
ぼかしノードを追加し、レンダーレイヤーとコンポジットの間に設定します。
値は[X:14,Y:7]に設定します。
ぼかしの後に拡張/侵食ノードを設定します。
モードをフェザーに変更し、距離を-46に変更します。
侵食の後にカラーランプを設定し、「一定」に設定を変更します。
黄色と赤を設定します。こうするだけで炎っぽく見えてきます。
輪郭線を設定したい場合は、赤の左にさらに黒を追加し、その左を白にします。
背景を透明にしたい場合は、白のアルファ値を下げます。
どんな形に歪ましてもUV座標をコピーできる『Copy and Paste UV』【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】
3Dモデルでテクスチャを使うときには、テクスチャのどの部分を使うかを決める、
UV座標を設定しないといけません。
まぁ・・・これが3Dモデルを作る時の三大苦行の一つなわけで、
なんだかんだで毎回苦労しています。
UV座標を貼る方法はいくつかあるのですが、今回は『Copy and Paste UV』を使う方法を紹介します。
モデルの面から面へUV座標をコピーするアドオンです。具体的に見てみましょう。
まず、UVが貼ってあるモデルを用意します。今回は、こんなCube型のモデルを使います。
UVはこのように貼ってあります。
UVが貼られていないモデルをもう一つ用意します。コピー先にはUVマップを設定しておいてください。一つも設定されていない場合は、エラーになります。
- コピー元の面を選択し【[U]キー > Copy/PasteUV > CopyUV】でUV座標をコピーする
- コピー先の面を選択し【[U]キー > Copy/PasteUV > PasteUV】でUV座標をペーストする

UV座標を反転や回転させながらペーストすることもできます。

【[U]キー > Flip/Rotate UV】を使うと、後から反転や回転をさせることができます。

面の頂点数が同じなら、同じ形でなくてもUVをコピーすることができます。

コピー先のモデルに対して、一気にUVを貼り付けることもできます。
- 2つ以上の面を選択し、TransferUV Copy
- 対応する場所の面を選択し、TransferUV Paste

こうやって形が歪んでいても、コピーすることができます。


Cyclesボリュームで流れる雲を作る【Blenderでゲームの演出を再現】
前にテクスチャで流れる雲を作る方法を紹介しました。
テクスチャだと処理が軽いので、レンダリングに時間を掛けたくない時には便利です。
しかし、あまりに平面的すぎるのでリアリティに欠けます。
今回はCyclesボリュームを使って、流れる雲を作ります。
流れない雲は以前作ったので、その続きにもなります。
まず潰れた球体を作ります。
前は直方体を使いましたが、それだと見る角度によってボリュームの値が
変わってしまうので、球体を使います。
レンダリングエンジンを【Cyclesレンダー】に変更し、新規マテリアルを設定します。
マテリアルノードの説明は、以前の記事で説明したので省略します。
最終的に以下の画像のようなります。
【テクスチャ座標 > 生成】と【ノイズテクスチャ > ベクトル】を、間に【マッピング】を挟んで接続します。
【マッピング】と【ノイズテクスチャ】を複製し、【数式 > 乗算】で2つを繋ぎます。
それをグラデーションテクスチャのベクトルに挟みます。
ノイズテクスチャの値が上下で異なるようにします。
【大きい】の値を調節して、雲のウネがきちんと出るようにします。
アニメーションを設定します。【マッピング > 位置 > X】の値が変わるようにキーフレームを設定して下さい。
その際、上下で値を少し変えないとただの平行移動になってしまうので注意して下さい。
これで完成です。
カメラを下にして見上げるように撮影すると、タイムラプス動画のようなものを撮ることができます。
指定したオブジェクトだけを追跡してレンダリングする『Animated Render Border』【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】
BlenderNationで紹介されていた『Animated Render Border』を
試してみたら非常に便利なアドオンだったので紹介します。
有料ですが、自分でこれを作るとなるとちょっと大変なので、素直に購入しました。
BlenderMarketはSteamみたいに、たまにセールしてたりします。
このアドオンはカメラがフィックス(固定)の時に効果を発揮します。
下のボールが転がっているようなアニメーションだと、画面全体をレンダリング
する必要は無く、ボールの周りだけレンダリングして、後で合成するだけで済みます。
このアドオンはオブジェクトの周りだけをレンダリングしてくれます。
レンダリング時間の短縮や、テストレンダリングに役立ちます。
ボーダー機能は標準機能なので【テンキー[0] 】で視点をカメラに合わせた後、
Shift+[B]で使うことができます。
【レンダータブ > Animated Render Borderにチェック > オブジェクトを指定】を
することで、ボーダーがオブジェクトを追跡するようになります。
Shift+[G]でオブジェクトグループを設定すると、複数のオブジェクトを追跡させることができるようになります。
【グループ > Group to track】にオブジェクトグループを設定して下さい。
ボーダーの位置と大きさを直接キーフレームで設定できます。
数値を直接指定する以外に、Shift+[B]で指定したボーダーもキーフレームの設定に使えます。
バウンディングボックスを元にボーダーの大きさを決める事ができます。
【Use bounding Box】にチェックを入れて下さい。
【Draw Bounding Box】にチェックを入れると、バウンディングボックスを直接見ることができます。
アニメーションをレンダリングするときは、普通にレンダリングしてはいけません。
欠けた画像が出来上がってしまいます。
Animated Render borderの【アニメーションをレンダリング】ボタンを使います。
機械を作る時に便利な『Hard Ops』その1【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】
前回有料アドオンを紹介したので、続けて便利な有料アドオンを紹介します。
この『Hard Ops』は機械などを作る、ハードサーフェースモデリングを行う時に便利です。
アドオン以外にも、下のような実例が大量に見れるので、これで5ドルというのは結構お得です。
LoopToolsアドオンを使っているので、ONにしておかないとエラーが出ます。ONにしておいて下さい。
機能が結構あるので、2、3回に分けて紹介します。
[Q]キーを押すとメニューが出てきます。オブジェクトモードと編集モードで、別のメニューになってます。
【C/S/T Sharp > SSharpen】を選択すると、ベベル部分にスムーズがかかります。
自動スムーズがONになります。
【C/S/T Sharp > CSharpen】を押すと、ベベルと自動スムーズが同時に設定されます。
【C/S/T Sharp > CSharpen】を押すと、ベベル・自動スムーズ・厚み付けが同時にかかります。
【C/S/T Sharp > Bevel width】を選択すると、ベベルの幅とマウスの左右移動が連動するようになります。幅を細く設定できるので便利です。
【C/S/T Sharp > Clear S/C/Sharps】を選択するとベベル・厚み付け・自動スムーズがクリアされます。
【Ajust Bevel】を選択すると、ベベルを設定できます。マウスと幅が連動するので、普通に設定するより幅が設定しやすいです。
次に続きます。まだ半分も行ってない・・・。
機械を作る時に便利な『Hard Ops』その2【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】
前回の続きです。こういった機械類を作る時に便利な、『Hard Ops』というアドオンの紹介をします。勉強になるBlenderのプロジェクトファイルも一緒になってます。ただし有料。5ドルです。
【MeshTools > ATwist360】を使うとメッシュがツイストされます。
ちょっと見づらいですが、きちんと内側に曲がっています。
【MeshTools > Bbox Off - Show Wire】を選択すると、選択したオブジェクトだけがワイヤーフレームになります。
【MeshTools > X-Slap】を選択するとオブジェクトがミラー反転します。
【MeshTools > SClean Recenter】を選択すると、オブジェクトの位置とピボットがリセットされます。
【Render/FrameRenge > RenderSet1】を選択すると、レンダリング設定がこのアドオンの作者がいつも使っている設定になります。
【Render/FrameRenge > Set FrameEnd】を選択すると、アニメーションのスタートフレームとエンドフレームを設定できます。
【GUI】ではオブジェクトの表示設定を変更できます。レンダリングされないモノが消えるので見やすくなります。
次は編集モード時の動作を説明します。
機械を作る時に便利な『Hard Ops』その3【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】
もう前々回と前回の記事の続きで『Hard Ops』アドオンの説明を書きます。
下の画像はアドオンを買うと一緒に付いてくるプロジェクトファイルの一つです。MGSV:TPPやアイアンマンのバイオニックアームに似ていますがちょっと違います。
編集モードで【[Q]キー > Make SSharp】を選択すると、選択している辺にベベルウェイトがかかります。ベベルモディファイアの制御方法をウェイトにして使います。
【Quick X】を選択するとミラー反転します。
【MeshTools > CircleSetup】を選択すると、選択している頂点が円になります。
【MeshTools > NthCircleSetup】を選択すると、交互に円ができます。
面を選択して【MeshTools > FaceGrateSetup】を押すと、面が斜めになります。
面を選択して【MeshTools > FaceKnurlSetup】を押すと、金属のコブが作れます。
面を選択して【MeshTools > Face-Panel】を押すと、面の周りに溝や壁が作られます。
同じように辺を選択して【MeshTools > Edge Loop Ring - Panel】を選択すると、溝が作られます。