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『Godot Engine』についての本を書きました【Godot講座】

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Godot Engineに関する記事はこれ以来しばらく書いていませんでしたが、
この本を書いていたので、お休みしていました。
これからはちょくちょく書いていきます。

11月24日発売になります。
当初20日発売と書いてましたが、
アマゾンの発売日が20日となっていたので、20日発売と勘違いしてました。
申し訳ありません。

ここから購入できます。


ここへ行くと内容が少し見れます。

こういうことは恥ずかしいので苦手なんですが、ちょっと宣伝記事を書きます。

目次を見るとわかりますが、以前このブログに書いていた内容を10倍くらい補強して、
60記事以上書かれている本だと思って下さい。
書いている内容をなぞっていくと、簡単な2Dアクションゲームと3Dゲームを
作れるようになるように書いたつもりです。
見本となるサンプルプロジェクトをダウンロードできるようにしましたので、
私の拙い文章で迷ってしまった場合は、サンプルプロジェクトを見て下さい。
GodotEngine2.0用のダウンロードURLの「WlE」の真ん中はI(アイ)じゃなくてl(小文字のエル)なので気をつけて下さい。

この本を作る前に、テストとして作ったゲームがここからダウンロードできます。
https://drive.google.com/file/d/0B6Xp_qrmDMC_SmQwYmw2Z1VRRDA/view
このようなものが、作れるようになると思って下さい。






サンプルプロジェクトには、このキャラクターのBlenderファイルも入ってます。
好きに使って下さい。


目次は以下のようになります。



第1章 基本

[1-1] 概要説明

■ 「ゲームエンジン」とは
■ オープンソース
■ MITライセンス
■ マルチプラットフォーム
■ 他の「ゲームエンジン」との比較

[1-2] ダウンロード・インストール

■ ダウンロードしてみよう
■ インストール不要!?

[1-3] インターフェイス解説

■ プロジェクトマネージャー画面
■ メイン画面
■ 2Dと3Dの位置情報
■ 操作方法・ショートカットキー

[1-4] 機能説明一覧

■ 新規ノードの作り方
■ ノードの種類一覧(一部)

[1-5] 最初の一歩

■ シーンを保存する方法
■ 実行方法
■ 「メイン・シーン」の設定方法

[1-6] エクスポート方法

■ テンプレートのインストール
■ エクスポートする手順
■ エクスポートするものとしないもの

[1-7] デモファイルの使い方

■ デモファイルを使う手順
■ デモファイル一覧

第2章 2Dゲームの作り方

[2-1] Hello World

■ 文字を表示
■ キーボード・コントローラー
■ 画像を表示
■ 画像を「物理演算」で動かす

[2-2] キャラクター

■ 「プレイヤー・キャラクター」
■ 敵キャラクター
■ 画像を組み合わせて作るキャラクター

[2-3] 背景

■ タイルマップ
■ 画像で作る背景
■ すり抜ける床/動く床

[2-4] 要素

■ コイン
■ 音
■ 火/煙

[2-5] システム

■ HUD
■ 一時停止
■ タイトル画面

第3章 3Dゲームの作り方

[3-1] 「2D」との違い

■ 奥行きがある
■ 「3Dモデル」が必要
■ 画像や音はそのまま使える
■ 3Dでの操作方法
■ 「Blender」との連携
■ マテリアル

[3-2] 2Dの要素を3D化する

■ 「3D」の「タイルマップ」
■ 3Dのキャラクター
■ 3Dのカメラ
■ 3Dのアニメーション
■ 3D最初の難関・移動と回転

第4章 スクリプトの使い方

[4-1] スクリプトの使い方

■ 「ノード」に「スクリプト」を付ける
■ ブレーク・ポイント
■ デバッガ

[4-2] 日本語を使う

■ 日本語フォントの作り方
■ フォントファイルを設定する

[4-3] 「Python」との違い

■ 「def」ではなく「func」
■ 変数の宣言が必要

[4-4] 構文の説明

■ どこから始まるのか
■ 基礎編
■ データ型
■ 演算
■ 制御文
■ その他

[4-5] 関数の調べ方

■ コード補完
■ 「ヘルプ」から見る
■ ノードの「インスペクタ・ビュー」から見る
■ wikiから見る

体の肉質感を強調する機能を追加しました【自分で作ったBlenderのアドオンを紹介】

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久々にamasawatoolsを更新しました。
ダウンロード : amasawatools_0_7_4

というかちょくちょくバグ直しなどはしていたのですが、
紹介するほどの機能追加がなかったので、タイミングを失っていました。

法線編集機能を使って、体の丸みをいい感じにしてくれる機能を作ったので、
このタイミングで紹介します。
元々は髪の毛の法線を編集する機能だったんですが、
気がついたらこうなってました。


上がこの機能を使用する前で、下が使用後です。
メッシュの編集はしていないのですが、この位の差が出ます。



【編集モード > 頂点を選択 > [W]キー > make PI】を選択すると
頂点の中心にEmptyが作られ、体の丸みを出してくれるようになります。


ウェイトペイントのブラーを使ってなじませると、周りとのギャップがなくなります。
気になる場合はそうして下さい。


normal Valueの値を変更すると、中心のEmptyが出っ歯たり引っ込んだりします。
もちろん後から、Emptyの位置を変更することもできます。


Disp Valueの値を変えると、膨らんだり縮んだり出来るようになります。


メッシュを変更せず、法線方向を変更して膨らますので、
こういった貧乳表現に適していたりします。


『Hard Ops』がすごい勢いでバージョンアップしているので補足【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】

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金属オブジェクトを作る時に便利な『Hard Ops』を3回に分けて紹介しました。
機械を作る時に便利な『Hard Ops』その1 その2 その3
その後、激しいバージョンアップがあり、使い方がちょっと変わったので、
補足を書いておきます。

まず、ツールシェルフで使えるようになってます。
いちいち[Q]キーを押す必要がなくなります。


Shift + [Q]キーを押すとpieメニューが出てくるようになりました。
[Q]キーを使うという所がpieメニューと被っていて、pieメニューを使っている人には不便でしたが、これで使いやすくなります。


もちろん[Q]キーも以前と同じように使えます。
アイコンが付いたので、見やすくなりました。


いくつか機能が追加されています。
【[Q]キー > [Insert]】からオブジェクトを面に貼り付けられるようになりました。
こうやってネジなどを作りたい時に、活躍します。



【設定 > Display Ngons/Tris】を選択すると
ポリゴンの形によって、マテリアルが変わるようになります。
三角ポリゴンなら黄色。多角形なら赤になります。


分岐パストレーシング用のレンダーセットが追加されました。


オブジェクトをShiftキーなどを使って複数選択し、
【[Q]キー > Split】を押すと、オブジェクトでスパスパ切る事ができるようになりました。


BoolToolを使うためのボタンが追加されています。


BoolToolを使っている状態でも、切り離しが使えます。


車のタイヤを簡単にモデリングする方法 その1【ちょっとしたメモ】

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車のタイヤは一見すると複雑な構造を持っているので
モデリングするのが大変だと思われがちですが、意外と簡単に作ることができます。
まずはゴム部分を作ってみましょう。

立方体を作り、編集モードで手前の一面以外のすべての面を削除します。
削除し終わったら、配列複製モディファイアを設定し、いくつか複製しておきます。


[Ctrl+R]キーで辺を増やします。
簡易変形モディファイアを設定し、ストレッチを選択して下さい。
その状態で、【変形 > 強さ】をマイナスの値にして、【固定 > X軸~】にチェックを入れると
外側に反るようになります。


新たに「簡易変形モディファイア」を追加し【曲げ】【変形 > 360】と設定すると、
オブジェクトが一周回るように変形します。
[Ctrl+R]キーで縦方向に辺を増やすと、なめらかに曲がるようになります。


上辺と下辺を選択し、[E]キーを使ってY方向に辺を伸ばすと、タイヤのゴム部分に近いかたちになります。[Ctrl+B]で角ばったところをベベルしておくのもいいでしょう。


溝を作りたい辺を選択し、[Ctrl+B]キーでベベルした後、[E]キーで押し込むと溝ができます。
一箇所作ると一回転分を自動生成してくれるので便利です。


横溝も同じように押し込んで作ることができます。
今回は簡単に作ってますが、タイヤの溝は法則や個性があるので、
真剣に作る場合は注意して下さい。


hardopsを持っている場合は、[Q]キーで面を滑らかにすることができます。
配列複製の結合にチェックを入れて、頂点が離れないようにしておきましょう。





車のタイヤを簡単にモデリングする方法 その2【ちょっとしたメモ】

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大晦日なので、前回の続きの記事をさっさと終わらして来年に備えます。
前回はタイヤのゴム部分までを作りましたが、今回は金属部分を作ります。


平面オブジェクトを使います。編集モードでY方向の辺を手前に持って来てください。


【配列複製】モディファイアと【簡易変形】モディファイアを設定します。


【配列複製 > 数】を設定します。この「数」の値によって、
六角形になったり五角形になったりします。
簡易変形は【曲げ】に変更し、角度を【360】に変更します。


この状態で編集モードから横方向の分割線を増やすと、円形に変化します。


編集モードから内側に向かって、メッシュの形を変更すると、ホイールの模様を
いろいろと作ることができます。配列複製の数によって5方向になったり6方向になったりといろいろ変化します。


形ができあがったら、厚み付けとベベルを設定します。


配列複製部分を結合させ、ミラーモディファイアを設定すると、上下に2つにオブジェクトが複製されます。


コレを前回作った、ゴム部分の真ん中に合わせて完成です。




砂や流体を作る時に使う『molecular』 その1【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】

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『molecular』というアドオンを紹介します。
このアドオンを使用すると、「砂」「粘り気のある流体」を作ることができます。





その1では簡単にこのアドオンを使う流れを説明し、その2では個別の設定の説明をします。

アドオンをインストールすると、【プロパティ > パーティクルタブ】の下にMolecularという項目ができます。
【新規】ボタンを押して新規のパーティクルを作ると、Molecularが使えるようになります。


Molecularは通常のパーティクル機能を強化するものなので、普通のパーティクルと同じようなセッティングをします。
今回は上から下へ砂を落とすようなものを作ってみます。
【放射 > ボリューム】と【グリッド】を設定して、【解像度】を変更します。
この解像度の大きさで、砂の大きさが決まります。今回は16に設定します。


パーティクルのサイズを設定します。
【表示 > サイズ】にチェックを入れて、サイズが見えるようにします。
その後、それぞれのパーティクルがぶつからないように、【物理演算 > サイズ】を変更します。


Molecular Scriptにチェックを入れ、【Calculate ~】【Activate Self~】【Activate Collision~】の3つにチェックを入れます。この項目の説明はその2でやります。


砂を入れる器を作ります。立方体オブジェクトの上の面を消したものに、コリジョンを設定するだけで、器になります。


【Damping】の値を0.9にします。この値はパーティクルが跳ねる度合いを決めるものです。
値が大きいほど跳ねなくなります。[1.0]で粘土のように跳ねなくなり、[0.0]でスーパーボールのように跳ねるようになります。


場所を移動させ、【Start~】ボタンを押すとパーティクルの計算が始まります。


計算が終わったら、通常のパーティクルと同じようにオブジェクトを設定します。
この時「メタボール」を設定すると流体になります。


砂や流体を作る時に使う『molecular』 その2【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】

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前回の記事の続きです。
『molecular』は設定を変更すると、ソフトボディのようになります。
ダメージが与えられるときちんと破壊されるところが、通常のソフトボディと異なります。


まず【Caluculate paticles weight by density】にチェックを入れます。
パーティクルとパーティクルの接続が良好になります。

【Activate Self Collision】【Activate Collision with others】の2つにもチェックを入れます。
【Activate Self Collision】はパーティクル間の衝突を行うかどうかの設定です。
【Activate Collision with others】は別のオブジェクトのパーティクルと衝突するかどうかを決める設定です。
【Friction】はパーティクル間の摩擦で【Damping】は弾み具合です。0.0でゴムボール、1.0で粘土ボールのようになります。



Linksの設定を変更します。この値を変更することで、様々な質感のソフトボディを作ることができます。


一番重要な設定が【Search length】です。
この値を上げるほど、丈夫なボディになります。
低すぎると、すぐバラバラになります。


【Tension】は拡縮を決める設定です。
上げるほど広がります。あまり値を変更し過ぎると崩壊するので注意が必要です。


【Stiff】は硬さを決める設定です。下げるほど柔らかくなります。


【Damping】はリンク間の弾み具合を決める設定です。
値を下げるほど、柔らかく弾むようになります。


【Broken】は破壊される度合いを決めます。
値が低いほど粉々に粉砕されます。


New Linking(at collision)は再リンクするかどうかを決める設定です。
ここを設定すると、Brokenで一度離れたパーティクルが再び接続されるようになります。
設定は上のものとほぼ同じです。


その1と同じで、設定が終わったら【Start~】ボタンを押すことで、処理が始まります。

ラフ画のような荒れた輪郭線を描画する「Edge Node」【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】

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Blenderで輪郭線を描画する方法は、Freestyle厚み付けなど色々ありますが
今回は「Edge Node」を紹介します。
「Edge Node」は正確にはグループノードなのでアドオンでは無いのですが、
いちいち分けるのもめんどくさいので、このタグで紹介します。
この方法は、シワを描画する事が得意なので、
手のひらなどに使うと面白い絵が出来上がります。






まず画面を【ノードエディター】に変更し【ノードを使用】にチェックを入れます。


EdgeNodeはノーマル情報を使用するので、【レンダーレイヤータブ > パス > ノーマル】にチェックを入れておきます。


【ファイル > アベンド】から【Edge Node v1.2.4】を選択し、ノードグループを読み込みます。【Edge Node v1.2.4】はダウンロードした「EdgeNodesV1.2.4.blend」のNodeTreeフォルダの中にあります。


【追加 > グループ > Edge Node v1.2.4】を選択するとノードグループが現れます。
InputのノーマルとZをそれぞれ繋ぎます。
【追加 > カラー > ミックス】からミックスノードを作り、係数にEdges Outを繋ぎます。
ミックスの上にInputの画像を繋ぎ、下を黒にすると輪郭線が描画されます。


ビューアーに繋いで確かめてみます。


【Normal Enhance】の値を上げると、荒っぽいラフ画のような輪郭線に変化します。
逆に下げると落ち着きます。





輪郭線の太さを変えたい場合は、
【Edge Node】の中身を開きThicknessの距離の値を上げます。


Distance Checkをビューアーに繋ぎ、距離の値を対象がシマシマになるくらいに調節すると、Z深度を利用した輪郭線が追加されます。



史上最強のリトポロジーツール『RetopoFlow』その1【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】

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今回はリトポロジー時の苦労を最小限にしてくれる「RetopoFlow」を紹介します。
ちなみに有料です。この記事執筆時点で71.25ドルもします。
しかし、BlenderMarket内ではダントツで売れています。それだけ優れたアドオンだということです。

すごく便利なアドオンなのですが、機能が多く、説明に時間がかかります。
なのでその1では、どんなことがデキるのかという部分を軽く書いて見ようと思います。

まず、ラインを引いただけで、ポリゴンを自動生成してくれる機能があります。


作成されたポリゴンは「移動」「回転」「拡縮」を自由に行うことができます。
また分割数も簡単に変更する事ができます。


違う場所に作成したもう一個のポリゴンを、簡単に接続させる事ができます。


こうやって作成中に何らかのエラーが出ても、[Ctrl+Z]キーで作業途中の状態を簡単に復活させる事ができます。


ラインを引いていくだけで、簡単にポリゴンを作成できます。
またラインの間のポリゴンも簡単に補完してくれます。


補完されたポリゴンの分割数は自由に変更できます。
分割できない時はポリゴンが赤くなり、できないことを警告してくれます。


[Enter]キーを押すとポリゴンが作成されます。
もちろんこの後、編集モードなどで自由にイジる事が可能です。


腕や胴のような円筒状のものは、こうやって輪切りするようにリポトロジーできます。


この時も「移動」「回転」が簡単にできます。


いちいち輪切りにするのがめんどくさい場合は、このようにラインを引くだけで
自動的に分割する機能を使います。


[Enter]キーを押せば、通常のオブジェクトとして使えるようになります。


また、通常のオブジェクトとなった後に色々と加工することが可能です。


まだまだ便利な機能があるのですが、それは具体的に使い方を書きながら
紹介していきます。その1はまぁこの辺で。

史上最強のリトポロジーツール『RetopoFlow』その2【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】

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前回の記事の続きです。
今回は、ラインを引いてポリゴンを作る「PolyStrip」機能について説明するのですが、

まずその前に、『RetopoFlow』を最初に使うときの注意があるので、それを説明します。
このアドオンは日本語を使っている状態だと、視点が動かなくなります。
【ファイル > ユーザー設定 > システム】画面で英語に戻しておく必要があります。


ツールシェリフにRetopoFlowという項目ができているので、
その【Source Object】に元となるオブジェクトを、【Target Object】にリポトロジーに使用するオブジェクトを入れて、【Polystrips】ボタンを押します。


いきなり【Polystrips】ボタンを押すと、選択中のオブジェクトを【Source Object】と判断し、自動で開始されます。【Target Object】が指定されていない場合は新規に作られます。
【Ctrl + Shift + V】キーでも同じことができます。
PolyStripモードに入ると、左クリックでライン引き、ポリゴンを作ることができます。
ポリゴンの大きさは[F]キーで変えられます。


右上に操作方法を記載したHelpがあり、左クリックすると操作方法が出てきます。


【右クリック】でジャンクションを選択できます。
選択したジャンクションは、[G]キーで移動、[R]キーで回転、[S]キーで拡大縮小することができます。


[Shift + 右クリック]で複数選択。
[Shift + X]でX軸ミラーが作られます。


ストリップを選択しつつ[K]キーを押すと、マウスで指している部分にジャンクションが作られます。そこからラインを引くと、新しいストリップが作られます。
ジャンクションを選択しながら[X]キーを押すとジャンクションが削除され、
[Ctrl + D]を押すと分解されます。


ジャンクションとジャンクションとマウスポインタを重ねた状態で[M]キーを押すと、結合できます。
ストリップの途中に結合したい場合は、重ねて[K]キーを押します。


ジャンクションには直角につながっている[L字型]と直線に繋がっている[I字型]があります。
ジャンクションを選択しながら[Ctrl + C]を押すと、違うタイプの方に変換することができます。


[Shift + F]キーで間を埋めることができます。全部選択せずとも、2つ選択すれば補完してくれます。どこでも補完できるわけではなく、その場所はL字型で囲まれている必要があります。
ストリップを選択しながら、【Shift + マウスホイール】でコロコロすると辺の数が自動的に変わりますが、補完している場合は中身の辺の数も変わります。


[T]キーを押しながら、左クリックで頂点を選択すると、頂点の位置を好きなように変更することができます。仕上げとして使用します。
[Enter]キーを押すと、オブジェクトに変換されます。[Esc]キーで中止できます。


[Ctrl + Z]でひとつ前戻る。
という操作も使うことができるので、覚えておくと便利です。
エラーに成ったとしてもPolystripsモードに戻り、[Ctrl + Z]を押すと
作業状態を復活させることができます。




史上最強のリトポロジーツール『RetopoFlow』その3【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】

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前回の続きです。
今回は輪切りするとポリゴンを作成してくれる「Contours」を紹介します。

ツールシェリフのボタンを押すか、【Ctrl + Shift + V】で[Contours]ボタンを選択すると
ContoursのLoop Modeになります。
左ドラッグでオブジェクトを輪切りにすると、そこにセグメントが作られます。


セグメントは右クリックで選択します。
選択されたセグメントは、左クリックで移動と回転ができます。上下に動かすと移動、左右に動かすと回転です。キーボードの[G]キーや[R]キーでも移動・回転ができます。


セグメントを選択し、[X]キーを押すとセグメントの削除ができます。
[Shift + マウスホイール]で分割数を変更できます。
つながらない別のセグメントを作りたい場合は、[N]キーを押してから左ドラッグで輪切りにします。


[TAB]キーを押すと、Guide Modeに変わります。
左ドラッグでライン引くと、その部分にポリゴンが作られるようになります。
[Shift + マウスホイール]で分割数は変えられます。
他のセグメントに近づけた状態でラインを引くと、そのセグメントの続きとしてポリゴンが作られます。分割される間隔は、もとのセグメント間の距離で決まります。


[Enter]キーを押せばオブジェクトが作成されます。[Esc]キーで中止です。
もちろん[Ctrl + Z]も使えます。

史上最強のリトポロジーツール『RetopoFlow』その4【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】

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前回の記事の続きです。RetopoFlow」の使い方を紹介します。その1はこっちです。
今回はすでに出来上がったオブジェクトを、再び編集する方法を説明します。
Instant MeshesZRemesherなどで自動リトポロジーしたメッシュを
再編集したい場合などによく使います。

編集モードに変更した後、再編集したい場所を消します。
ツールシェリフのSource Objectに元となるオブジェクトを入れた後、
使いたい機能のボタンを押します。[Ctrl + Shift + V]も使えます。
【Polystrips】では切り離されたポイントから、繋がったポリゴンを作ることができます。



[T]キーを押すと頂点の位置を変えられます。
ストリップだけでなく、既存のオブジェクトの位置も編集できます。


[Tweak]ボタンを押すと、頂点の位置をスライドさせる専用のモードになります。
【Shift + マウス左ボタン】で複数の頂点をリラックスさせることができます。


[Contours]ボタンを押すと、輪切りでポリゴンを作成することができます。
辺を選択した後、[Contours]ボタンを押すと、その選択した辺の続きから
ポリゴンの作成が始まります。


ループカットやエッジスライドをさせることもできます。
通常のループカットやエッジスライドと違い、元のオブジェクトに沿うように移動してくれるので、便利です。


Blender2.77の新機能でちょっと遊んでみる【ちょっとしたメモ】

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2.77のテストビルド版が出たのでちょっと遊んでみます。
http://download.blender.org/release/Blender2.77/
http://ftp.nluug.nl/pub/graphics/blender/release/Blender2.77/

私が気になった機能だけをメモしています。
全機能を知りたい場合は、リリースノートを見て下さい。

まずレンダリング時にプログレスバーが表示されるようになりました。
カーソルを合わせると、レンダリング時間が表示されます。


編集モードでブーリアンの交差モードが使えるようになりました。
[Ctrl+F]キーから呼び出して使います。


Cyclesのテクスチャベイクで、作成できるテクスチャの設定を、細かく決められるようになりました。


Cyclesのモーションブラーにカーブがつきました。


(http://wiki.blender.org/index.php/File:Cycles_2-77_Motion_Blur_Curves_Eg.png)

テクスチャに[R][G][B]をモノクロにして表示する機能がつきました。


グリースペンシルは色々と変わりました。
まず「追加ドローイング」という項目が追加されました。
チェックを入れると、グリースペンシルのキーフレームを設定するとき、
前に書いたストロークが消えなくなります。



グリースペンシルをスカルプトのように引っ張ったり、つまんだりすることができるようになりました。
[E]キー+左クリックで使用します。



Godot2.0の新機能でちょっと遊んでみる【Godot講座】

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Godot 2.0の安定版が出ましたので、新機能をメモってみます。
2.xではUIなど、ゲームエンジンとしての使い心地を良くすることに専念するそうです。
グラフィックなどは3.0で改良するらしいです。

ライブシーンエディタ機能が追加されました。
つまり、ゲームを実行しながらシーンの中身を変えられるということです。
プレイしながら、ステージが作れます。




Androidなどの実機でも、同じようにゲームをプレイしながらステージを作れます。


[Live Editing]にチェックを入れると、使うことができるようになります。
ちなみに下の[Visible Collision Shapes]や[Visible Navigation]にチェックを入れると
コリジョンはナビメッシュが見えるようになります。コレも新機能です。


レイアウトも大幅に変わっています。
位置を変えることもできます。


インスタンスの中身を好きに弄ることでできるようになりました。
中身の中身も弄れます。元のデータには影響ありません。非破壊です。


スクリプトでonreadyという修飾子が使えるようになりました。
コレをグローバル変数に付けると_ready関数を使わないとできない処理を
宣言時点で使えるようになり、コードがシンプルになります。
例えば、通常使えないget_node関数を使うことができます。


複数シーンの同時編集ができるようになりました。


ゲーム実行中に、ビデオメモリの中身が見られるようになりました。


カラーピッカーが新しくなっています。


※追記
シェーダーから影色がコントロールできるようになりました。



過去のGodot関連の記事が大幅に増強されて書籍になりました。
GodotEngineの基本を一通り学ぶことができます。
ここから購入できます。


ここへ行くと内容が少し見れます。

アニメっぽいリムライトの作り方【3DCG(Blender)で日本のアニメ的な表現をする方法まとめ】

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リムライトとは光をオブジェクトの背後から当て、輪郭を明るくする技術です。
アニメだと前から光を当てた場合でも、よくリムライトができています。
背景からキャラクターを切り離す効果があり、背景と混じりやすい全身タイツ系の
キャラクターによく使われます。
日本でも使われますが、アメコミでよく見かけます。
まぁ、全身タイツ系のキャラが多いですからね。


すごく簡単にできる割に、効果が大きいので、
覚えておいて損は無いでしょう。

レンダリングをBlenderレンダーにし、
球体オブジェクトとライトを用意します。
これから、この球体にリムライトを設定します。


新規マテリアルを作成し、ベースとなるトゥーンマテリアルを作成します。


エディタータイプを【ノードエディター】に変更し、
マテリアルのシェーダーノードを有効にします。
ノードエディターのマテリアルノードに
先ほど作ったマテリアルを設定してください。


マテリアルノードをもう一つ作成し、新規ノードを割り当てます。
【追加 > カラー > ミックスRGB】からミックスノードを新規に作り、
設定を【追加】に変更します。
【追加】に変更したら、2つのマテリアルノードを接続します。


下の新たに作ったマテリアルノードを選択すると、右のプロパティでそのマテリアルの設定を変えられるようになります。
【カラーランプ】にチェックを入れ、【入力 > ノーマル】に変更します。
カラーバーの色を左側に白が来るように変え、【リニア】を【一定】に変更します。
これでひとまず完成です。


カラーバーを好きにいじることで、色やリムライトの度合いを変更できます。
またランバートの他に、トゥーンを使うという方法もあります。




AmasawaToolsにグリースペンシルから「線や面や髪の毛」を作る機能を追加しました【自分で作ったBlenderのアドオンを紹介】

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AmasawaToolsを更新しました。
今回からカーブをシンプル化するSimplify curveを使うようになったので、
インストールして有効化してからamasawatoolsをお使いください。
そうしないと使えない機能があります。
ダウンロード : 
amasawatools_0_9_0
必須 : Simplify curve

グリースペンシルから髪の毛を作れるようになりました。
【GreasePencil -> AnimeHair】ボタンを押すと変換されます。


【GreasePencil -> Line】を押すと、グリースペンシルが描画可能な線に
変換されます。グリースペンシルそのものはレンダリングに使えませんが
これで使えるようになります。
グリースペンシルがそのまま変換されるわけではなく、ある程度シンプル化されます。
Simple_errの値を上げるとシンプル化されます。0の場合はシンプル化されません。


【GreasePencil -> Mesh】を押すと面に変換されます。
これもSimple_errの値を上げるとシンプル化されます。


オブジェクトを選択した状態で【Crease -> Line】を押すと
FreeStyleのように折り目のある場所に、ラインが置かれます。


指定された角度以上の場所に置かれます。
角がわかりやすくなるので、アニメ・漫画的表現をするときに便利です。


雲と空と太陽を作る『Sky Free』で遊ぶ【ちょっとしたメモ】

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以前、スカイテクスチャを使って、流れる雲を作る方法を紹介しましたが
今回は、それとは比べ物にならないくらい機能的な『Sky Free』で遊んでみます。

Blenderの【ファイル > アペンド】より、ダウンロードしたプロジェクトファイルの
【World > Sky】を選択し、プロパティのワールドタブから[Sky]を設定すると使えます。
アベンドに成功すると、一緒にSunという名前の平行投影光源がインポートされます。
そのSunを選択すると、プロパティシェルフに「Sky Free」の設定値が出てきます。

その設定値を一つ一つ見ていきます。
Animateの値を変更すると、雲が流れていきます。


Sunsetは太陽の高さです。低くするときちんと夕方になります。


SunLightは太陽光の強さです。オブジェクトにどのくらいの強さで光を当てるかを決めます。


Sun Rotation は太陽のが差し込む位置を回転


Sun Redは太陽光の赤さ。下のSky Blueとセットで考えるといいかと


Sky Turbidityは大気の濁り具合。


Sky Rotationは雲の回転。


Sky Lightは空の明るさ。


Sky Blueは空の青さ。上のSun Redとセットで弄るといい感じ。


Sky Saturationは空の鮮やかさ。


Cloud Sizeは雲の量。


Cloud Intensityは雲の強さ。


Cloud Windは風に吹かれたような雲を作れますが、値を上げ過ぎると
歪んだ気持ち悪い雲になります。


Cloud Horizonは雲の拡大縮小。


Cloud Shadowは雲の影の濃さ。


Shadow Colorは雲の色。値を下げると、青に近くなります。


Cirrus Sizeは巻雲を作ります。


Cirrus Scaleで巻雲の拡縮を行います。


レンズフレアを作る方法を2つ紹介 その1【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】

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レンズフレアを作る方法を2つ紹介します。
一つは画像を利用して作る、人工的なレンズフレア。



もう一つはもう少し自然な方法です。
これはその2で説明します。



ひとつ目は『Flares Wizard』という有料アドオンです。
ツールシェルフから使用します。
オブジェクトを選択し[+]ボタンから、レンズフレアを新規作成します。
プリセットが幾つかあり、その中から選択することもできます。


レンズフレアを持ったテクスチャはカメラに引っ付いています。
視点をカメラに変更すると、レンズフレアを見ることができます。


レンダリングした時に黒縁ができてしまう時があります。
そういう時は【レンダータブ > ライトパス > 透明 > 最大】の値を上げます。


テクスチャなのでサンプリング数は1でも問題ありません。


General settingでは光の強度や色を変えられます。
セットしたオブジェクトがライトだった場合は、ライトの色も変えられます。


かなり多くの機能があるのですが、便利な機能を2つ紹介します。
一つは障害物機能です。【Use obstcles】にチェックを入れ、[+]ボタン
でオブジェクトを設定すると、障害物の裏に隠れた時に、自動的に光が消えるようになります。


【Blinking】にチェックを入れると、レンズフレアが点滅するようになります。


レンズフレアを作る方法を2つ紹介 その2【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】

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前回の記事の続きということで、レンズフレアを作る方法をもう一つ紹介します。
「Lens Compositing Node」というグループノードを使用する方法です。
アドオンではないのですが、分けるのも大変なのでそのまま紹介します。
こちらはテクスチャでフレアを表現するのではなく、コンポジットを使います。
ですので、Blender以外の普通の写真や動画に対しても、
レンズフレア処理をかけることができます。

処理前

処理後

動画


使い方をざっと説明します。
まずBlenderの画面をCompositingに変更して、ノードエディターのコンポジティングを表示し、[ノードを使用]にチェックを入れます。


アペンドから[lens_anamorph]というグループノードを持ってきます。
anamorphというのはアナモフィックレンズ風の処理をするということです。
[lens_dslr]というグループノードもありますが、そっちは一眼レフ風な処理になります。
使い方はどちらも同じです。


【追加 > グループ > lens_anamorph】
【追加 > フィルター > ぼかし】
【追加 > コンバーター > 数式】
の3つのノードを追加します。


数式を【大きい】に変更し、ぼかしに繋いでぼかします。
大きいの値を増やすと、画像の処理範囲が広がります。
これを[emit]か[glossy]につなぎます。
[emit]は画像の色を考慮せず、[glossy]は色も考慮します。


最後にノードの【画像】に画像をつなぎます。



ノードの設定を変更すると、どういう処理が行われるかを
画像としてメモしておきます。

デフォルト


bokeh


streaks


iris


star


halo


dust





















AmasawaToolsを少し更新しました【自分で作ったBlenderのアドオンを紹介】

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AmasawaToolsを少し更新したので、ここに置いておきます。

ダウンロード : 
amasawatools_0_9_6
必須 : Simplify curve

商用利用したいんだけど、ライセンスどうなってるの?
という問い合わせが、海外から何件か来たので、MITライセンスを付けることにしました。
最初はチラ裏の落書きレベルのものだったので、ライセンスのことはすっかり忘れて
いたのですが、いつまでも忘れているわけにはいかないのでそうしました。

グリースペンシルに関する部分が少し更新されています。
ストロークリンクが使えるようになってます。
線が途中で途切れても、つながるようになります。
それと、メッシュを張らず、辺だけにすることもできるようになりました。


カーブでも同じようにストロークリンクが使えます。


【Pivot Center】にチェックを入れると、ピボットが原点にくるようになります。
これはカーブモディファイアと一緒に使います。


こうやってオブジェクトの上にグリースペンシルを書き、カーブを作ります。
【Pivot Center】にチェックを入れ、ピボットを原点に持ってきます。


原点付近に平面オブジェクトを作り、配列複製モディファイアを設定します。
適合する種類を【カーブに合わせる】に変更し、さっき作ったカーブを設定します。
さらに、カーブモディファイアを追加し、カーブを設定するとカーブに沿ったメッシュができます。
道を作ったり、体に巻き付けるリボンや包帯を作ることができます。



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