モデルをPC2ファイルやシェイプキーアニメーションが付いたオブジェクトに
変換してくれる。『Amination Joiner』を紹介します。
モデルの最終的な仕上がりに最適です。
まず元のモデルを用意します。下の画像では、複数のオブジェクトに分かれた
物理演算付きモデルを用意しています。
変換したいオブジェクトをすべて選択します。
【アニメーションタブ > Animation Joiner > Export PC2 file】にチェックを入れ、
エクスポート先のファイル名を指定します。
そのまま[Join selected objects]ボタンを押すと変換されます。
[Move to the next layer]にチェックを入れている場合は、
次のレイヤーに変換されたオブジェクトがあります。
選択したオブジェクトはすべて一つのオブジェクトになり、
PC2ファイルの頂点アニメーションが付いています。
頂点アニメなので、複製してもそれほど重くなりません。
モディファイア付きオブジェクトを変換する場合は、[Suppot objects ~]
にチェックを入れます。
キャラクターモデルのような、アーマチュアモディファイアが付いたモデルは
これにチェックを入れて変換します。
変換すると、モディファイアを使っていた時より遥かに動作が軽くなります。
大量にキャラクターが必要な場面では、この軽くなる性質が大活躍します。
[Convert ~]にチェックを入れると、シェイプキーアニメーションとして変換されます。
PC2ファイルよりこちらのほうが少し重くなります。
海洋のようなモデルも変換してくれます。
ここで変換されたモデルはPC2やシェイプキーなので、
Blender以外のアプリケーションにアニメーションを保持したまま、
持っていくことができます。
これが最大の特徴かもしれません。
アニメーションモデルを頂点アニメ付きオブジェクトに変換する『Amination Joiner』【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】
簡単なビル街の作り方【Blenderのチュートリアルをやってみる】
下の動画のビル街を作る方法が、斬新で面白かったので、
ここからアイデアをいただきつつ、マネしてビル街を作ってみます。
下の動画のやり方を参考に、ちょっと工夫してみました。
まず【追加 > メッシュ > グリッド】からオブジェクトを作ります。
分割数は50くらいでいいでしょう。
編集モードにて、プロポーショナルをONにして、頂点を上のほうに引っ張ります。
山を何個か作ります。
【ポリゴン数削減モディファイア】設定し、【平面 > 全境界】にチェックを入れます。
角度制限の値を変更し、山の崖部分のメッシュをポリゴンを削減します。
最後にモディファイアを適用します。
編集モードに移行し、[A] キーで全選択した後、【[S] ->[Z] -> [N] -> [0]】キーを順番に押します。
そうするとすべての面が平面になります。
面選択に変更し、【選択 > ランダム】でランダム選択します。
[E]キーで面を上方向に伸ばします。
そのまま、再びランダム選択します。今度はアクションを選択解除にします。
だんだん選択範囲が減ってきます。そのまま[E]キーで上にメッシュを伸ばします。
これで原型が完成しました。あとは屋上やアンテナを追加したり
マテリアルを設定すると、いい感じのビル街になっていきます。
AmasawaToolsに新機能をいくつか入れました その1【自分で作ったBlenderのアドオンを紹介】
AmasawaToosにいくつか機能を追加したので、紹介します。
ダウンロード : AmasawaTools 1.1.7
必須 : Simplify curve
一番下に「オブジェクト」という項目を追加し、その下にオブジェクトを作る
幾つかのボタンを追加しています。
まずは一番上の[Set Camelattice]という機能を紹介します。
これはカメラの前にラティスを設定し、対象オブジェクトにカメラ方向から
歪みを加える機能です。
[set Camelattice]ボタンを押すとウィンドウマネージャーが出て、[OK]を押すと
カメラの前にラティスが出現します。
ウインドウマネージャーではラティスの分割数を決められます。「set Lattice」に
チェックを入れると、選択中のオブジェクトに自動でラティスを設定します。
複数選択でも、ラティスは設定されます。
このラティスはカメラの画角にそって自動で、拡縮されます。オブジェクトに重なるところ
まで移動させてください。
このままテンキーの[0]キーなどで視点を変更すると、オブジェクトを
カメラ方向から変形させることができます。
シェイプが自動設定されているので、ラティスの分割数を変更したい場合は
シェイプキーを削除します。
[W]を増やすと、遠近感を強調したり、逆に減らしたりできるようになります。
AmasawaToolsに新機能をいくつか入れました その2【自分で作ったBlenderのアドオンを紹介】
前回の記事に引き続き、AmasawaToolsの機能説明をしていきます。
今回は[Rand Array]ボタンを説明します。
これは配列複製機能をちょっと拡張したものです。
配列複製モディファイアは便利なんですが、揃ったまま複製されるので、
こういったコインを積み上げたようなものを作るとき不便です。
そういう時にこの[Rand Array]を使います。
【Count】は複製する個数
【Object Link】にチェックを入れると、リンク複製になります。
Offsetはずらす度合いです。「位置・回転・拡縮」の3つがあります。
上からX,Y,Zの値です。
randの3つを入力すると、その大きさ分ランダムで「位置・回転・拡縮」がずれます。
【等しくスケーリング】にチェックを入れるとXの値が、Y,Zに等しく反映されるようになります。
【use GP】にチェックを入れると、グリースペンシルの上に複製されるようになります。
頂点位置に複製しているだけなので、後から位置を変えることができます。
あと、便利なのが【Camera Track】です。
これにチェックを入れると、複製されたオブジェクトがカメラの方向を向くようになります。
AmasawaToolsに新機能をいくつか入れました その3【自分で作ったBlenderのアドオンを紹介】
その1、その2に引き続き、AmasawaToolsの機能説明をしていきます。
今回は[Make buildings]ボタンを説明します。
ダウンロード : AmasawaTools 1.1.8
必須 : Simplify curve
これは「簡単なビル街の作り方」で説明した方法を自動化したものです。
無数のビルが、自動的に出来上がります。
設定がかなり多めになってますが、少しずづ説明します。
subdivision - 元の平面メッシュの細分化数です。数が増えるほど細かいビルができますが、処理が重くなります。
Tex Type - 凹凸をつけるときに使うテクスチャを指定できます。それぞれ結果が微妙に違います。
use Cell Noise - これを設定すると、四角形のビルができやすくなります。
Tex size,depth,distortion,turbulence - これはテクスチャの設定を変える値です。
Disp Strength - ディスプレイスの凹凸が増えます。ビルの数が変わります。
角度制限 - ビルの細かさが変わります。
全境界 - チェックを入れると、斜めのビルが増えやすくなります。
Step - ビルの最高階数を決めます。
Step Hight - 一階分の高さ
Step Hight rand - 一階分高さが、ランダムで変わるようになります。
Step Select Parcent - ビルの上がる確率。0にするとすべての面がビルになります。
Step Select Seed - シード値。これを変更すると、同じような設定で、微妙に違うものができます。
ポリゴン数削減 - これにチェックを入れると、面が一つになります。
use Select - これにチェックを入れると選択したオブジェクトを使ってビルを作ります。
use Active Vertex Group - 選択中の頂点グループの部分だけがビル化します。
Use Vertex Number - 断面が、ここの数より上の頂点数のビルは作られなくなります。
use To Sphere - 値を上げるほど丸くなります。
use Smooth - ビルの断面がスムーズになります。
use Roof Material - チェックを入れるとマテリアルが2つ設定されます。一方が屋上でもう一つが側面です。
del Under - チェックを入れると一番下の地面が消えます。
かんたんに戦車や車や銃を作る方法【自分で作ったBlenderのアドオンを紹介】
かんたんに戦車や車や銃を作る方法を紹介しますが、
出来上がりも下の画像のように、かんたんなものになります。
このくらいの品質でいいなら、だいたい5分くらいで作れるようになります。
AmasawaToolsの機能を使うので、インストールしていない場合は
前回の記事からダウンロードしてインストールしておいてください。
[Make Three Views]ボタンを使います。
これは説明が無いと、何に使うかわからないでしょう。BoolToolとセットで使うと、使い方がなんとなくわかってきます。
BoolToolをインストールしてある状態で、全部選択し[ctrl]+[*]キーを押すと
三面図的にオブジェクトを作ることができます。
[Ctrl]+[-]を使って、穴を空けることもできます。
2Dカーブなので、内部に穴を作って、様々な文様を作ることが可能です。
今回は、この機能を使って戦車を作ってみます。
まず三面図をインポートします。「Planes from Images」を使うと
画像から自動で平面メッシュが作られるので、便利です。
これを上・前・左右と三方向に【複製&回転】させ、画像の位置をぴったり合わせます。
[Make Three Views]を押してカーブメッシュを呼び出します。
使いやすいように、ワイヤーフレーム表示に変更しておきます。
編集モードに移行し【スプラインのタイプを設定】からスプラインを多角形に変更します。
プロパティから【ループ】のチェックを外します。この状態で、三面図を見ながら、
オブジェクトのシルエットにカーブを合わせます。
カーブの端を選択しながら[E]キーを押すとカーブを延長することができます。これをつかって
ぐるっと一種するように、シルエットを作ります。
シルエットが出来上がったら、再び【ループ】にチェックを入れます。
これを上・下・右と3つ分作ります。
最後にオブジェクトを3つ分選んで、[Ctrl]+[*]キーを押します。
これでかんたんな戦車が出来上がります。
三面図さえあれば車や銃なども、この方法で作ることができます。
グローバル・イルミネーションの使い方【Godot講座】
Godot本に書ききれなかった内容の一つに、グローバル・イルミネーションの使い方があります。
今回は壁と球オブジェクトに、グローバル・イルミネーションを適用してみます。
【BakeLightInstance】ノードの下にメッシュノードを持ってきます。
ルートノードを【BakeLightInstance】ノードに変更します。
【BakeLightInstance】ノードのBaked lightに新規リソースをセットしておきます。
Lightノードの Bake ModeをFullに設定します。
これだけで、設定は完了です。ルートノードを選択して、【Bake】ボタンを押すと
照明が焼き込まれていきます。もう一度【Bake】ボタンを押すと止まります。
書き込まれた後はLightを切っても照明情報が残り続けます。
テクスチャではなく、空間そのものに書き込まれています。
ちょっとずらすと、その様子がわかります。
じゃあ、動くものをどうするのかという話なんですが、そういう場合は【Baked Light Sampler】を使います。
【Baked Light Sampler】ノードの下に動かす予定のメッシュノードを入れます。
【Baked Light Sampler】ノードの下のメッシュには、きちんと周りの色が反映されます。
RadiusやStrengthの値を変更することで、反映される度合いを調節できます。
過去のGodot関連の記事が大幅に増強されて書籍になりました。
GodotEngineの基本を一通り学ぶことができます。
ここから購入できます。

ここへ行くと内容が少し見れます。
Matcapを利用したノーマルマップの作り方と最も正しい使い方【ちょっとしたメモ】
ノーマルマップを作る方法はいろいろありますが、
今回はMatcapを使う方法を説明します。オブジェクトを重ねるだけで
簡単に綺麗なノーマルマップを作ることができます。
シェーディングをマテリアルにし、【追加 > メッシュ > 平面】から平面オブジェクトを作ります。テンキーの[7]を押し、[0][Alt][Ctrl]キーを同時に押してカメラを真上に持ってきます。カメラは平行投影にし、スケールを【2】に設定します。
レンダリングタブの寸法から解像度を【1024x1024】に変更します。
これでカメラの撮影面と、平面オブジェクトがぴったり合います。
平面オブジェクトにマテリアルを設定します。【マテリアルタブ > 新規】ボタンを押して設定してください。
設定し終わったら、テクスチャタブからテクスチャを設定します。
【編集モード > [U]キー】でUVを設定。【マテリアル > 新規】でマテリアルを設定した後、テクスチャタブ > 新規 > 開く】から、ノーマルマップを設定したい画像を開きます。
平面オブジェクトの上に、凹凸を付けるためのオブジェクトを設置します。
シェーディングをソリッドに変更し、Matcapにチェックを入れます。
右下の方にある、ノーマルマップ作成用の画像を設定します。
その状態で、現在の視点をレンダリング。[0]キーを使ってカメラの視点にしておくことを
忘れないで下さい。
で、この画像を保存。
ノーマルマップを設定します。
テクスチャタブから新規にテクスチャを設定し、先ほどの画像を開きます。
【画像のサンプリング > ノーマルマップ】にチェックを入れます。
【カラー】のチェックを外し、【ノーマル】にチェックを入れ、値を調節します。
これで設定完了です。
アスペクト比や光源などを調節します。
ノーマルマップなので、このまま別のソフトに持ってくことも簡単にできるでしょう。
目のハイライトの作り方【3DCG(Blender)で日本のアニメ的な表現をする方法まとめ】
前回の記事で、Matcapを使用してノーマルマップを書きました。
この技術を使うと、いろいろと便利なものを作ることができます。
今回はその一例として、アニメっぽい目のハイライト部分を作る方法を紹介します。
ハイライトは光沢なので、スペキュラを設定すればすぐ使えるような気がしますが、
デフォルトでは、綺麗に丸くなったりしません。
そこでよく、テクスチャで描いたり、球形のメッシュを置いたりするんですが、
光源に合わせて動かないので、光沢っぽく見えないという欠点があります。
今回はスペキュラを使用して、光源やカメラの角度でハイライトの位置が
きちんと変わるようにしてみます。
UV球オブジェクトを作り、UVを設定します。
真上に視点を移動し、編集モードで全選択後【[U]キー > 視点から投影(バウンド)】を
押してUVを設定します。
これを眼球にします。
位置・回転・拡縮でオブジェクトの目の位置に、さっきのUV球を持ってきます。
先ほど真上だった部分が前面になるようにします。
新規マテリアルを設定します。
ディフューズは必要ないので、強度を0にしておきます。
スペキュラは強度を1に、色も白に設定します。
ここではトゥーンを使っていますが、別に他の処理でも構いません。
そっちの方が、いい感じになることも多いです。
トゥーンの場合はスムーズを0にしておくいいでしょう。
テクスチャを設定します。
今回はグラデーションとパスで作った、以下の様なものを使います。
テクスチャを設定したら、【カラー】と【放射】にチェックを入れます。
ノーマルマップは前回の記事の方法を使って作ります。虹彩部分を覆うように球オブジェクトを中心に置くだけなので、簡単に作れます。
これを設定して、【ノーマル】にチェックします。
【画像のサンプリング > ノーマルマップ】にチェックを入れるのを忘れずにしてください。
後は、UVの位置を調節して、虹彩部分の大きさを調節します。
円形のハイライトができていることがわかります。
ハイライトの位置を任意の位置にずらしたいときは、頂点の法線を変更します。
AmasawaToolsの機能を使うと簡単に設定できるので便利です。
髪の毛用のノーマルマップの作り方【ちょっとしたメモ】
Matcapを利用してノーマルマップを作る方法を紹介しましたが、
今度は、髪の毛用のノーマルマップを作ってみます。
髪の毛用のノーマルマップを作ると、パーティクルヘアを使わなくても
髪の毛が作れるようになります。当然、パーティクルヘアよりは
品質は下がりますが、ポリゴンの大幅な節約になります。
ゲームなどのリアルタイムレンダにも使えるでしょう。
平面オブジェクトを作り、そこにパーティクルヘアを設定します。
このパーティクルヘアを元にノーマルマップを作ります。
Y軸方向に90度回転させ、横倒しにしてください。
【[7]キー > [Ctrl][Alt][0]キー】を押してカメラを上部に持ってきた後、
設定を平行投影に変更します。
[G]キーなどでカメラの位置を変更し、パーティクルヘアの全体が見えるようにします。
必ずこの時、ヘアーが左から右に生えているようにしてください。
パーティクル編集のヘアなどを利用して、髪の毛を散らばらせます。
髪が足りないと思った時は、子パーティクルを追加します。
【モディファイア > 変換】で辺を作り、
AmasawaToolsのAnimeHairを利用して辺を髪の毛に変換します。
【レンダリングする物のみ】と【Matcap】にチェックを入れ、
Matcapの画像をノーマルマップ作成用の画像に変更します。
この状態で、ビューをレンダリングすると、髪の毛用のノーマルマップが完成します。
髪の毛用のパスを作ります。【Amasawatools > Animehair】を利用しましょう。
BevelTypeは3か10,TaperTypeは0か1を使うといいんじゃないかと思います。
上の画像のCyclesマテリアルノードはこのようなものを使っています。
先ほど作ったノーマルマップを利用して、アルファとノーマルを設定しています。
『blend4web』を使ってデジタルフィギュアを作る その1【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】
『blend4web』という、Blenderの3DモデルをWebコンテンツ化してくれるアドオンがあるので、これを紹介します。
練習としてグランブルーファンタジーのサラを、デジタルフィギュア化してみました。
試しにダウンロードしてみてください。
サイトの方にも、いくつかのデモがあります。
インストールが特殊なので、少し説明します。
まずblend4webのトップページを開き、Downloadsに移動します。
下のRelease Historyから、CEというファイルとadd-onの2つをダウンロードします。
CEはダウンロード後、解凍して適当な場所に置いておいてください。
アドオンは【ユーザー設定 > アドオン > ファイルからインストール】からzipファイルごと選択し、インストールします。
有効化した後、 【Blend4Web SDK Directory】に先ほど解凍したCEが入っているフォルダを指定します。これでインストール完了です。
エンジンをblend4webに変更すると、blend4webが使えるようになります。
【Fast Preview】ボタンを押すと、試しにどんなものできるのかブラウザを使って
見ることができます。
【ファイル > エクスポート】からhtmlファイルとjsonファイルを作ることができます。
これをwebサイトに貼り付けるとwebコンテンツとして使えるようになります。
Blender2.78の新機能でちょっと遊んでみる その1【ちょっとしたメモ】
2.78のテストビルド版が出たのでちょっと遊んでみます。
私が気になった機能だけのメモになります。
全機能を知りたい場合は、リリースノートを見て下さい。
グリースペンシル関連は変更が多いのでその2でやります。
細分割曲面モディファイアに【適応】というチェックボックスが増えています。
これにチェックを入れると、レンダリング時にサブディビジョンがかかります。
クリースも使えます。
ビューポートで、プロシージャルテクスチャの確認ができるようになりました。
編集モード時に【Ctrl+Shift+右クリック】で選択すると範囲選択してくれます。
[Ctrl+B]キーなどでベベルした後、[P]キーを押すと凹むようになりました。
Bボーンがずいぶん変わってます。
細かい設定をいろいろとできるようになりました。
以前はIKのストレッチを使用した場合、Y軸以外も拡大縮小されていましたが。
今回からY軸だけ拡大縮小されるようになったようです。
Blender2.78の新機能でちょっと遊んでみる その2【ちょっとしたメモ】
前回の記事の続きです。今回はグリースペンシル関係についてメモしてみます。
私が気になった機能だけのメモになります。
全機能を知りたい場合は、リリースノートを見て下さい。
グリースペンシルは前回も大幅に変わりましたが、今回も大幅に変わっています。
まずプロパティシェルフに、色などを決めるパレットが追加されています。
筆圧が使える箇所が増えています。
ブラシが設定できるようになっており、デフォルトでもいくつかブラシが用意されています。
こうやってカーブで、影響力を細かく設定できます。
ストロークに、スムージングが効くようになってます。
スカルプトも変わっています。位置・強さ・厚さに対して、個別にスムーズやランダム化をかけられるようになってます。
親を設定できるようになってます。オブジェクトやボーンを設定できます。
『blend4web』を使ってデジタルフィギュアを作る その2【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】
その1の続きです。
『blend4web』にはカスタム法線をより便利に使う機能が付いています。
カスタム法線を使うと、光の反射方向を簡単に変えられるので、好きな場所に
陰をつけることなどができるようになります。
カスタム法線を使いたいオブジェクトを選択し、【Normal Editor > Active】を押します。
【Show Normals】ボタンを押すと、法線方向が可視化されます。
法線方向を変更したい部分を変更し、球をドラッグすると法線方向が変わります。
【Restore】を押すと元に戻ります。
【回転】ボタンを押すとマウスポインタの位置に合わせて、法線方向が回転します。
【オフセット】使うと指定した方向に加算・減算することができます。
【Tree】ボタンを押すと3Dカーソルと反対の方向に法線が変更されます。
【Split Mode】を使うと、フラット面の法線方向を変更できます。
Blender2.78の新機能でちょっと遊んでみる その3【ちょっとしたメモ】
2.78の細分割曲面とCyclesノードのディスプレイスメントを組み合わせると
非常に滑らかな凹凸をつけることができるようになります。
使い方が少し難しいので、ここにメモしておきます。
まず【Renderタブ > 機能セット】を実験的に変更します。
細分割曲面モディファイアをセットして、適応にチェックを入れます。
【編集モード > [U]キー】などで、UVを設定します。
画像テクスチャノードをディスプレイスメントに繋ぎます。
調節したいときは【数式 > 乗算】をはさみます。
テクスチャを描いた後【マテリアルタブ > ディスプレイス > True】を設定すると、
テクスチャに合わせて凹凸するようになります。
ディスプレイスに波テクスチャやノイズテクスチャを繋ぐこともできます。
上とは関係ないですが、法線編集にて最大角度が設定できるようになってます。
UVを正方形に整える『UV Squares』【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】
布のようなしわくちゃなメッシュに対して、後からUVを設定すると、
UVの方もシワの形がそのまま出てしまい、整列するのが大変なんですが、
『UV Squares』を使うとボタン一つで簡単に整列してくれます。
この記事執筆時点で15.95ドルする、有料アドオンです。
使い方は非常に簡単です。【[U]キー > 展開】などでUV展開をした後、
UV/画像エディター画面にてUVを選択後、【To Square Grid】ボタンを押すだけです。
【To Grid By Shepe】ボタンを押すと、UVの面積を決めるとき、メッシュの面積を
考慮してくれるようになります。
[Rip Vertex]や[Rip Faces]を押すとUVの一部分を切り離すことができます。
一部分だけ整列させたい場合などに使います。
[Snap to Closest Unselected]ボタンを押すと、選択したUV頂点と
近くにあるUV頂点がつながります。
まったく関係ない頂点同士でもつなげることができます。
[Snap To Axis]や[Snap with Equal Distance]を使用すると
ひとつなぎの辺を個別に整列させることができます。
また、三角面はうまく整列できないので、注意してください。
ドリルヘアー作成機能を追加しました【自分で作ったBlenderのアドオンを紹介】
以下からダウンロードできます。
amasawaTools_1_3_8.zip
まずカーブの傾きを使用して、ドリルヘアーを作成する機能がを追加しました。
普通のドリルも作れます。
カーブの編集モードからカーブさせたい頂点を選択し、【CurveTwist】ボタンを押します。
waveとcurveValueの値で調節します。Ease Noを変えるとカーブの種類が変わります。
ですが通常は1で十分でしょう。

【CurveTwistReset】ボタンを押すと、選択されているカーブの傾きの値が0になります。

【SetCurveRadius】ボタンを押すと選択したカーブの毛先を調節できます。

【SetCurveOrderU】を押すと選択中のカーブの次数が変わります。
【SetCurveResolutionU】は選択中のカーブの解像度が変わります。
個別にカーブの設定を変更したい場合に使用します。

他にもグリースペンシル関係の機能を追加したのですが、次に書きます。
カーブからグリースペンシルを作る機能を追加【自分で作ったBlenderのアドオンを紹介】
amasawaToolsにグリースペンシルを作る機能をいくつか追加したので説明します。
この機能は、使うときにちょっと注意しなくてはならないがあるので、それも説明します。
ダウンロードは下のリンクからお願いします。ひとつ前の記事のものと少し変わっています。
amasawaTools_1_4_1.zip
グリースペンシルからカーブを作る機能がありますが、
それとは逆に、カーブからグリースペンシルをつくる機能を追加しました。
カーブを選択し【curve -> greasePencil】を押すと変換されます。
loopを設定するとグリースペンシルの端と端がつながり、LineWidthで太さを設定できます。
Edge Strokeはカーブが輪になっているときに、グリースペンシルがひとつなぎにならない場合があるので、そういう時に使用します。
【Crease -> Line】はオブジェクトの折り目をカーブに変換する機能でした。
ここに折り目をグリースペンシルに変換する設定を追加しました。
【Conversion to GP】にチェックを入れると使えます。
また、複数のオブジェクトを同時に選択すると、一気にグリースペンシルを作ってくれます。
オブジェクトが重なった部分にもグリースペンシルが書かれます。
当然、カーブでも同じことができます。
この機能は使うときに気を付けることがあります。
まず、変換しても線が出ないことがあります。こういう時は適当な場所にグリースペンシル
を描くと表示されるようになります。
変換時の作業用オブジェクトがレイヤーの右下に残っています。
これを削除するとフリーズすることがあるので残しています。(しないこともあります)
原因がよくわからないので、邪魔にならないレイヤーに移動させ、レンダリングされないようにしました。後で安全なタイミングで消してください。
壁ズンの作り方【3DCG(Blender)で日本のアニメ的な表現をする方法まとめ】
大友克洋さんの『童夢』などで有名な、壁ズンを作ります。
『Crack it!』というアドオンを使用すると、意外と簡単に作れます。
まず手の先あたりに壁を作ります。
UV球を90度回転させて手の先あたりにめり込ませます。
壁にブーリアンモディファイアを追加し、演算に差分を、オブジェクトにUV球を設定します。
適用すると、へこみになります。
UV球は割れ目の中心として再利用します。UV球は縮小し、こぶしの位置に持ってきます。
壁の子にしておいてください。そうすると割れ目の中心として使えるようになります。
へこみのふちに溝を作っておきます。
ふちを選択した後、[Ctrl+B]でべベルを作り、[E]で溝を作ります。
「Crack it!」を使います。まずFrom Child Vertsにチェックを入れます。これでUV球が
割れ目の中心になります。押し出しとランダムを0.03くらいにして、[Crack it!]ボタンを押します。
編集モードからシャープな辺を選択し、[Shitf+E]などでクリースを設定すると
割れ目っぽくなります。
データタブの自動スムーズにチェックを入れるのもいいです。
モディファイアの値を変更すると、割れ目の状態をいろいろと変更できます。
亀裂を作るときに便利な『Crack It』【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】
前回の記事で『Crack it!』を使いましたが、非常に便利なアドオンなので、
あらためて紹介しておこうと思います。
オブジェクトを選択した状態で[Crack it!]ボタンを押すと、オブジェクトに亀裂が入ります。
オブジェクトの頂点を基準に亀裂を入れるので、頂点の数によって破片の数が変わります。
作成されたオブジェクトには、いくつかモディファイアが付いており、これらの値を調節すると破片の具合を変えることができます。
また、モディファイアをすべて外すと、単純な亀裂が入ったオブジェクトになります。
[From Child Verts]にチェックを入れると、子オブジェクトの頂点が亀裂の発生地点になります。オブジェクトの中心ではなく、頂点を使うので頂点の数や位置によって、亀裂の形は変わります。
子オブジェクトを複数にすると、亀裂の発生地点が増えます。
また、オブジェクトから離れた位置に亀裂の発生地点を置くこともできます。
拡縮X,Y,Zの値を変更すると、その方向に亀裂が伸びるようになります。
[Margin Size]は亀裂の余白です。値を大きくすると、亀裂の空白部分が増えます。
[Max Crack]は亀裂の最大数です。値を増やすと亀裂が増えますが、処理時間も増えるので注意してください。
[押し出し]の値を上げると、亀裂の表面の凹凸が増えます。
モディファイアを外してみるとよくわかります。
[材質のプリセット]からCycles用のマテリアルをいろいろと設定できます。
木や岩や排泄物などを設定できます。