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Channel: プチ3DCGモデラーの毎日モデリング
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3DCG方面から見る『けものフレンズ』第五話 その1【ちょっとしたメモ】

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けものフレンズ関連の記事は人気が高く、フレンズさんを集めすぎてしまい、それによる熱意がなんか怖いので(笑)、とりあえず記事としてはこの辺で止めといて、最終回後にでも時間を置いてまた書こうと思います。
このブログはあまり人が訪れる場所じゃないですし、こんなこと言ってもリアルな友人は聞いてくれないので、どうせ誰も見ないんだろうなと思って、ストレス解消のために書きなぐっていただけなので驚きました。
それと第三話その2はあまり良い記事と自分でも思えなかったので消しました。あれは11話放映一時間後くらいに書いた記事で、冷静さを失ってました。
第一話その1その2その3
第二話その1その2
第三話その1
第四話その1その2

で、オグロプレーリードッグちゃんのスカートの話をしたいわけです。
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このスカートは腰のあたりの辺を、下に引き伸ばして拡大すると簡単に作れます。
板を巻いたように見えるので、板スカートと個人的に呼んでたりします。
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KOF14のナコルルもこれですね。ポリゴン数が少なくて済むので、ゲームでよく見ます。
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こういった、物理エンジンを使って作るスカートよりリアリティが無いので馬鹿にされがちなんですが、僕はけっこうこの板スカートが好きなんです。
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何がいいかというと、体のラインに沿ったシルエットがきっちりと出るんですね。
さらにこの子は手の形も、スカートのシルエットに沿うように構えていて魅力を高めてくれています。
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物理エンジンが入ったものと違い、激しい動きでもシルエットが崩れることが無いので、それも魅力です。リアリティよりシルエットを重視したい場合に使えます。
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ただこれ、座った時に大変なことになります。
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これはけもフレがほとんどのシーンで、平行投影か望遠レンズを使って撮影しているからなんじゃないかと思います。
左が平行投影で右はパースを付けています。キャラクターの全身をとらえようと思うとこうなります。
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パースを付けない方がアニメっぽくなりますし、キャラクター同士の格差も出ません。だからこういう方法をとってるんじゃないかと。

下は望遠で撮影していて、画面における4人の体の面積がほとんど変わらないのですが、
これの大きさを変えちゃうと、関係に差があるように見えてしまいます。
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ただ多少はパースを付けていて、「プレーリー・ビーバー」「サーバル・かばん」でチームが分かれているっていうのも、明示してます。



3DCG方面から見る『けものフレンズ』第五話 その2【ちょっとしたメモ】

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最終回も終わってそろそろ落ち着いてきただろうと思うので、けものフレンズの好きなところをまとめた記事(ファンにありがちなの過剰な妄想)を少しずつ書いていきます。
第一話その1その2その3
第二話その1その2
第三話その1
第四話その1その2
第五話その1

五話は木がよく出てくる話数なので、木について書いてみようかと。
けもフレは木が多く出てくるアニメでして、サーバルちゃんやかばんちゃんと同じく全話に何らかの形で木が出てきます。影のレギュラーと言えます。
3DCGで木を作るとき、表面の模様テクスチャを作るのが意外と難しいのですが、大きく分けて2つ作り方があります。写真や絵をシールみたいに貼り付ける方法と、図形やノイズなどから自動生成する方法があります。
木の断面はけっこう単純な構造で出来てるので、こうやって自動生成で作ることが多いです。
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このシーンの木を見ると分かりますが、けもフレは木の断面は自動生成して作っているみたいです。独特の歪みが出ています。
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あと、上のシーンをよく見ると、サーバルちゃんやかばんちゃんの足が切れてますが気にしてはいけません
心の眼見れば全く気にならない。きっと高床式の家を作る伏線でしょう。
心の眼をまだ持ってない人は、カワウソちゃんの動画を一時間見続けて下さい。それで取得できます。


自動生成の方がメモリが少なくてすむとか、解像度気にしなくていいとか色々利点はあるんですが、まぁ最大の利点は複製が楽ということでしょうね。
下のシーンのテーブルなどを見ると分かりますが、模様が全部違います。
こういうのは自動生成の方が楽にできます。
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下のシーンの見ると分かるんですが、背景の木とそうでない木が分かれているっぽいんですね。
ビーバーちゃんの前にあるやつだけ、影がついてなくて輪郭線が付いてます。
このセルと背景が分かれてる感じが、昔のアニメっぽくて結構好きです。
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木のコントラストが低くて薄く見えると思うんですが、これはフィルターの影響をもろに受けてるんじゃないかという気がします。
けもフレは全体的に彩度を下げて明度を上げ、コントラストを無くしています。話の緊張感が出ないようにそうしてるんじゃないかと思います。
特に5話は百合っぽい話というか、少女漫画っぽい話なので、絵も少女漫画っぽくするために強くこのフィルタをかけている気がします。あえて外すとこんな感じになるんじゃないかと。(予想)
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これだと木の模様がはっきり見えますね。ただ絵的に緊張感がでてしまいます。
話の内容によってフィルタを少しづつ変えているみたいなので、そういうことに気づくと面白いかも。

ちなみにビーバーちゃんのこのカクカクした振り返りがいいですね。
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3DCG方面から見る『けものフレンズ』第六話 その1【ちょっとしたメモ】

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今月も『けものフレンズ』の好きなところをまとめた記事(ファンにありがちな過剰な妄想)を、フレンズさんたちの熱気にビビりながら、恐る恐る少しずつメモしてます。
第一話その1その2その3
第二話その1その2
第三話その1
第四話その1その2
第五話その1その2

何について書こうか迷ったんですが、六話はキャラクターがたくさん出てくる回なので、ちょっとキャラクターをモデリングしてみようかと思います。
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どのフレンズをモデリングしてみようかと迷ったのですが、スカートの構造を見て驚いたので、アフリカタテガミヤマアラシちゃんを作ってみようかと。
後ろの棘はスカートみたいですね、これ。
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左右非対称なデザインも好きですね。かっこいいです。
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まずこんな感じに素体を作りました。こういうのを一つ作り、それを元に手や足などの大きさを変えたりして、各キャラクターを作っていくと楽に統一感のあるキャラクターが作れて便利なので。おそらく『けものフレンズ』もこんな感じのものを作ってるんじゃないかと。
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けものフレンズのキャラクターは4.5等身くらいで銅が長く、太い足であることが多いです。モデル体型ではなく、標準体型をしています。
なぜか胸が大きいキャラクターが多く、ほとんどがロリ巨乳という素晴らしい世界になってます。手も意外と大きいです。
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顔はふっくらしたほっぺたが特徴的ですね。前方向にふっくらしていて、前から見た時はそれほど目立たないようにしているようです。
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口はいくつか実現する方法があるのですが、今回はこうやってカメラの方向を常に向くメッシュを口の中に埋め込んで、それを顔より前に表示させる方法を使おうと思います。
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記号的な表現なので、あんまり強く影をつけてしまうと違和感が出てしまいます。注意注意。
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目はこうやって球体にテクスチャを貼り付ける方式とカーブで作ろうと思います。
けものフレンズがどういった方式を取っているとよくわからないので、私が得意な方式を使おうと思います。眉毛が自在に変えられて便利なので。
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今回はここまでにしときます。
次回は髪の毛を作ります。

3DCG方面から見る『けものフレンズ』第六話 その2【ちょっとしたメモ】

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今月も『けものフレンズ』の好きなところをまとめた記事(ファンにありがちな過剰な妄想)を、フレンズさんたちの熱気にビビりながら、恐る恐る少しずつメモしてます。
第一話その1その2その3
第二話その1その2
第三話その1
第四話その1その2
第五話その1その2
第六話その1

前回の記事のつづきです。今度は髪の毛を作っていきます。
髪の毛はこういったカーブで作る方法もあるのですが、
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カーブだと綺麗なシルエットが上手く出ないので、今回は球形のオブジェクトを
ヘルメットのようにかぶせる方法で作ります。
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まず前髪からやっていきます。球体を4分の1に切り、頭にかぶせ、ミラーで反転させます。
辺を伸ばして、髪の毛の細かい房の部分を作っていきます。
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ペーパークラフトの髪の毛みたいにします。ここから厚みを付けていきます。
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まぁ厚み付けはこんな感じで簡単にできます。
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髪の毛のはじの部分だけを薄くして。
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こうやってふちどりをして、はじの部分を引き締めていきます。
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ウエイトを調節して、厚みを滑らかにしていきます。
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前髪だけで結構時間かかってしまいました。
次は髪の毛の残り部分を、一気に作っていきます。

3DCG方面から見る『けものフレンズ』第六話 その3【ちょっとしたメモ】

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今月も『けものフレンズ』の好きなところをまとめた記事(ファンにありがちな過剰な妄想)を、少しずつメモしてます。
第一話その1その2その3
第二話その1その2
第三話その1
第四話その1その2
第五話その1その2
第六話その1その2

前回、前髪までできたので、今回は髪の毛や耳など顔の周辺部分を作ります。

後ろ髪は前髪と同じように、厚み付けで作り、それにサブディビジョンをかけてゆるくしてます。
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もみあげの部分にある棘は、カーブの半径を調節して作ります。
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テクスチャを使ってシマシマを再現します。
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出来上がったら位置合わせします。
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後ろ髪の下の方を暗くします。
テクスチャを張ってもいいのですが、頂点カラーでも十分対応できそうだったので、頂点カラーで再現します。
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耳は、球体を半分に切り、形を調節した後、ミラーと厚み付けを使って作ります。
耳の内側だけ違うマテリアルにしてます。
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たてがみ部分はこうやってカーブを使って作りました。
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まとめるとこんな感じです。
髪のハイライトは、フィルタ処理と絡むので最後仕上げの部分で作ります。
次は服を作っていきます。
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3DCG方面から見る『けものフレンズ』第六話 その4【ちょっとしたメモ】

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今月も『けものフレンズ』の好きなところをまとめた記事(ファンにありがちな過剰な妄想)を、少しずつメモしてます。
第一話その1その2その3
第二話その1その2
第三話その1
第四話その1その2
第五話その1その2
第六話その1その2その3

今回は服やしっぽなど、その他の部分を作っていきます。
いつまでもモデリングばっかりしてると飽きちゃうと思うので、この辺でチャッチャと終わらして七話にいこうと思います。

この記事を作るときに使用したプロジェクトファイルを置いておきます。よくわからなかったら、これを見れば分かるかもしれません。
ダウンロード(開くにはBlenderが要ります)
Blenderのダウンロードはここ

かばんちゃんのお尻の回で説明しましたが、けものフレンズに出てくるキャラクターの服はメッシュをコピーして、それを法線方向に膨らまして作ってるんじゃないかと思います。今回はつけてませんが、凹凸をつけて、シワを表現しているモデルも結構ありますね。
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プレーリーの時にも書きましたが、スカートは辺を下に伸ばして広げるだけで簡単にできたりします。
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この子はスカートがこんな感じに、とんでもないことになってるわけですが、これは互い違いになるように曲がり具合を調節するとより魅力的になるみたいです。
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影をどうやって書き込めばいいかかなり悩んだんですが、正面と真後ろに平面ライトを置いてそのままベイクしてしまうといい感じになりました。変なところに影ができてしまった場合はテクスチャを塗って修正します。
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けものフレンズのモデルはいい感じで手書き感が残ってて、ゆるくて大好きなんですが。まぁその一番の象徴が髪のハイライトなんじゃないかと。
どうやってテクスチャにこの手書き感を書き込もうか迷ったのですが、もうこれはグリースペンシルを使って手書きで描いて、CLIP PAINTで書き込むのがいいと思い、そうしました。
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しっぽはカーブで曲がるようにしています。ボーンで曲げるより、綺麗に曲がるのでこの方法を使います。けものフレンズはボーンなのかな…?そのへんはよくわからないですね、違いは僅かなので。
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後ろのハリはパーティクルヘアー機能を利用して一気に作ってます。
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で、まぁ数々の実験を繰り返して完成したわけですが、比べてみるとあまり似てないですね…。やっぱりこう目が離れすぎてしまうんですよね…。
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まぁなぜモデリングをしてるかというと、工数がどれくらいかかるか知りたかったからなんですが、一日8時間計算で3日/人ってところかなぁ…。予想ですけど。テクスチャ以外はほぼ同じキャラが居るので、変わると思いますけど、まぁそれでも平均して3日/人って所じゃないかと。でも博士と助手のテクスチャってちょっと面倒くさい気はしますが。
となると、仮に40キャラ出て来るとして、40*3 = 120日/人くらい?
一ヶ月20日計算で120/20=6ヶ月/人くらい?
なんかリアルな数字だw



髪の毛のところで説明し忘れましたが、三角メッシュができちゃう所が嫌だという人はこんな感じにするのがいいんじゃないかと思います。
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後、サーバルちゃんはシルエットにこだわってるらしく、斜めから見ると黄金比になるように作られているみたいです。サーバルちゃんを作る場合はその辺に注意するといいかもしれません。あの後ろ髪の曲線の意味がようやくわかりましたw
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最後に好きなシーンも書いておこうと思うのですが、まぁ間違いなくここですよね。
僕の大好きなぷっくらほっぺが一番強調されているシーンではないかと思います。
けもフレ知らないひとが見ると、けっこうビビるシーンかもしれませんが。
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3DCG方面から見る『けものフレンズ』第七話 その1【ちょっとしたメモ】

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今月も『けものフレンズ』の好きなところをまとめた記事(ファンにありがちな過剰な妄想)を、少しずつメモしてます。
第一話その1その2その3
第二話その1その2
第三話その1
第四話その1その2
第五話その1その2
第六話その1その2その3その4

また3DCGとちょっとずれるんですが、こういった背景が好きなのでちょっとその話をしたいと思います。
この看板ってちょっとギョッとするんですよね。
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三話のこの非常口もそうなんですが、ファンタジーっぽい世界にこういったものがふらりと置いてあると、急に現実に引き戻されるので、びっくりしちゃうんですね。
こういう驚かせ方上手だよなぁ…。
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あと、ぎょっとする理由がもう一つあって、けもフレのこういった背景ってちょっとネットの素材屋っぽいんですよ。例えばガーリー素材という素材サイトにあるコーヒーカップに、オーバーレイで赤茶っぽいノイズをかけると、けもフレの背景っぽくなるんですね。
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こういった素材サイトにある画像って、ネットの至る所に使われていて、ネットの見た目を象徴している存在だと思うんです。それがジャパリパークでは荒廃していて。ジャパリパーク自体がネットの荒廃した跡地みたいに見えるんです。
ジャパリパーク自体に僕は行ったこと無いわけだから、荒廃してても哀愁とか感じるはずは無いんだけど、なぜか感じるというのはそういった理由なのかなと少し思います。



あと、7話は背景を使ったテクニックが好きなのでちょっとメモしておこうかと。
前半のこのクイズって何のためにあるのかという理由の一つに、図書館を印象づけるという役割があるのではないかと。
ここって強烈なまでに、彩度が低く、コントラストが無いんですね。
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これがずっと続くのでこういった背景に目が慣れてくるんです。
で、そのあとこの彩度も高く、屋根と壁にコントラストがある図書館を見せられる。
そうすると差が激しいので、この図書館が強く印象に残るんですね。
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ベクトルスコープとかを見るとどれだけ違うのかが分かるかと。
古典的なテクニックではあるんですが、やられると結構印象に残りますね。
この図書館ってわりと人気だと思うんですが、こういうテクニックを使ってるのも人気の要因の一つなのかなと思ったりします。
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3DCG方面から見る『けものフレンズ』第七話 その2【ちょっとしたメモ】

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今月も『けものフレンズ』の好きなところをまとめた記事(ファンにありがちな過剰な妄想)を、少しずつメモしてます。
第一話その1その2その3
第二話その1その2
第三話その1
第四話その1その2
第五話その1その2
第六話その1その2その3その4
第七話その1

図書館と幼女ってなぜか相性が良いらしく、図書館に住んでいる幼女ってアニメやら映画やら小説やらでよく見かけますが、その最新版がこの二人ですね。
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この二人を最初見た時、スカートの裾に輪郭線が無いというところに目が行きました。
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3Dの輪郭線の出し方に、面を膨らまして法線を反転させる方法というのがありまして。これだとポリゴンが切れている部分に輪郭線が出ないので、それかなと思ったのですが。
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それだと他のキャラクターのスカートの裾の輪郭線があるというのが変なので、このやり方は違うだろうと。
ということはわざと輪郭線を出さないようにしているというコトになります。そこで、何をやりたいのだか知りたいと思ってわざと輪郭線を描いてみたんですが。
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わからん、ぜんぜんわからん。
これで問題ないような…。

もう一つ可能性として考えたのが、これスカートだと思ってたけど、羽なのかなぁ…ということでして。
助手のテクスチャを見るとちょっとざわついてるんですね。
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これはおそらく、羽毛だということを表現してるんだと思うんですね。
そう考えれば、輪郭線が無いのも納得できるかなと。羽の先なんではっきりとした輪郭線を付けなかったと。
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あと、前回の記事で指摘されて気づいたのですが、助手と博士は陰色が違うんですね。
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特に助手の場合は手前と奥で、陰の色が違うんですね。
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斜めから見るとはっきり描き分けていることがわかります。
こうしてみると肌の色も少し違うような気がしますね。
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たぶん、これをしている理由の一つは、髪の毛(?)と肌との階調をはっきり出したいということなんだろうと思います。助手の方は逆に階調の差が出ないようにしてますね。前髪みたいなところの色が濃いから前部分だけ色を変えていると。
人間の目というのは、明度差がある場所に自然と目が行くようにできているので、二人が並んだときに、博士の方に視線を向かせるために、やってるのかなあ…という気はします。
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肌の色決めって、絵を描く人ごとの独特のこだわりがあったりして、見ていて面白いんですよね。

食べ物の食べ方も面白かったので、メモしておこうかと。
まずサーバルちゃんが食べるシーンがあるんですね。
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この時ホホを膨らまして、もぐもぐ食べていることを表現してます。
まぁ漫画的表現としては一般的。
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この二人も同じようにやるのかと思ってら、首振ってもぐもぐを表現してますね。
この方が、サーバルちゃんのときよりも子供っぽさが出ますね。
二人のタイミングを少しずらしていて、博士のほうが若干強く振ってます。
博士のほうがオーバーに振ってるので、わずかに子供っぽく見えます。
こうやって僅かに差を出すのが、こう双子系キャラを作るときのコツなのかなと。
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本のこことか作るの若干めんどくさいので、こだわりを感じます。
本好きの人が作っている気がします。
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七話のベストサーバルちゃんはここでしょう。後の話数でもこのポーズしますね。
サーバルキャットがよくやるポーズって聞いたんですが本当でしょうか…?
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3DCG方面から見る『けものフレンズ』第八話 その1【ちょっとしたメモ】

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『けものフレンズ』の好きなところをまとめた記事(ファンにありがちな過剰な妄想)を、少しずつメモしてます。
新作映像というのもまだまだ先っぽいので、まったりと書いてます。

第一話その1その2その3
第二話その1その2
第三話その1
第四話その1その2
第五話その1その2
第六話その1その2その3その4
第七話その1その2

第八話は冒頭のシーンに出てきた、この全体がキラキラしたような水表現が好きなのでちょっと見ていこうと思います。
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五話にも同じような水表現が出てきますが、この時はまだ十字を切るような強烈な縞フィルターはかかっておらずあまりキラキラしていません。
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これがキラキラしだすのは、プレーリーちゃんがビーバーちゃんを見て頬を赤らめるシーンからになります。
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これってようするに、少女漫画などによくあるこういう効果をやろうとしということだと思うんですが、なんかけものフレンズのスタッフも案外気に入ってしまったらしく、これ以降の水表現は過剰にキラキラするようになります。
プレーリーちゃんの愛が、ジャパリパーク全体の水表現を変えてしまったとw
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OPにも出てくるじゃんと思うかもしれませんが、これは表現方法がちょっと違っていて、これは太陽からの反射なんですね。
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で、本編の方は太陽が無く全体に散っているような、雪とか桜みたいな反射になってるんですね。これがいい。
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ジャパリパークは太陽がマジックアワーみたいに乱反射状態になってるらしく、夕日と朝日以外の太陽が描かれないみたいですね。トキが日差しが変わるとか言ってた気がします。
最初はレンダリング時間がかからないからそうしてるのかと思ったのですが、吉崎観音先生が描いたJapari Café』のジャケットにも影が無いので、本当に無いみたいです。


僕は普段、水面の泡を作るときにこういった波テクスチャを使うんですが、おそらくこういったテクスチャを二値化して、それに十字の縞フィルターをかけて作ってる気がします。
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試しに同じように作ってみましたが、うーんちょっと違うか。
でも綺麗だなこの水面。
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あと前に波紋の表現がファイアーエムブレムifと同じって書きましたが、これも同じですね。絵のトーンがぜんぜん違うので、気付きにくですが、よく見ると全く同じ技術が使われているのがわかると思います。2D背景・3Dキャラというのもけもフレと同じですね。
ファイアーエムブレムifと作画監督が同じという噂を聞いたんですが、たしかにガイドブックを見ると京都の会社出身って書いてありますね。
覚醒・ifと続けていった技術の蓄積が、けものフレンズで使われていると考えると、両方のファンとして単純に驚きます。
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3DCG方面から見る『けものフレンズ』第八話 その2【ちょっとしたメモ】

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『けものフレンズ』の好きなところをまとめた記事(ファンにありがちな過剰な妄想)を、少しずつメモしてます。
新作映像というのもまだまだ先っぽいので、まったりと書いてます。

第一話その1その2その3
第二話その1その2
第三話その1
第四話その1その2
第五話その1その2
第六話その1その2その3その4
第七話その1その2
第八話その1

まずなんでこんなに体型がどスケベなのか考えていこうかと。
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胸とおしりが大きいのは、元の動物の大きさが胸に反映される設定があるのと、体脂肪率が高いことを表現しようとしたということだと思いますが、それにしてはやけにウエストが細い。この細さがお尻と胸の大きさを強調していて、ドスケベ度を上げています。

これはサーバルちゃんを基準にして全キャラがモデリングされているから、だと思います。
サーバルちゃんはゴシックスカートみたいな服(毛皮)を着ているので、ウエストが細くなっています。これがサーバルちゃんの魅力を高めているのですが、サーバルちゃん基準でモデリングされている他のキャラが割を食うことになったんじゃないかと。
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ただウエストが見えているフレンズさんはほとんど居ないので、あまり問題ないでしょう。
サーバルちゃんと同じネコ科は大丈夫ですし、ほとんどスカートですからね。
今気づきましたが、フレンズさんってロングスカートやマントのような、3DCG的にちょっと面倒くさい(布シミュレーションをしないといけないので)キャラは居ないですね。
最初から3DCGにすること前提のキャラデザインな気がします。
もしくは吉崎観音先生が足フェチだから足を隠さなかった。
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ウェストラインが見えてるキャラにかばんちゃんが居ますね。主人公なのに特別扱いされなかったというのは、ジャパリパークの厳しさを垣間見た気がします。
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そういえば前にかばんちゃんのお尻が大きい理由を書いた気がしますが、実際にモデリングしてみると、別の理由が見えてきました。
かばんちゃんのズボンって歩いたり走ったりするときに裾同士が接触しないように、隙間を内側を狭く、外側を広く取ってあるんですね。それでズボンが広がっていて、お尻がデカイように見えてるみたいです。
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この後ダンスのことを書こうと思いましたが、長くなりそうなので、その3に回します。

3DCG方面から見る『けものフレンズ』第八話 その3【ちょっとしたメモ】

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『けものフレンズ』の好きなところをまとめた記事(ファンにありがちな過剰な妄想)を、少しずつメモしてます。
新作映像というのもまだまだ先っぽいので、まったりと書いてます。

第一話その1その2その3
第二話その1その2
第三話その1
第四話その1その2
第五話その1その2
第六話その1その2その3その4
第七話その1その2
第八話その1その2

前回の記事が途中で終わっちゃたので、早めにその3を書きます。
今回はこのダンスが好きなので、そのへんの理由でも書いていこうかと思います。


まず人形アニメっぽい所が好きなんですね。
人形アニメとセルアニメって何が違うのかと言われれば色々あるんですが、デカい違いとして形を変えていいか、変えちゃいけないのかという違いがあります。

セルアニメは動かさないといけないので、元のデザインよりのっぺりしたり、形が変わってしまうことが伝統的に許されています。もちろん見ている方もわかっていることなので、そんなことで怒る人は居ない。

ただ、動物を扱う作品ではそれが致命的で、例えば模様とかを消してしまうと、何の動物かわからなくなり、魅力が半減してしまうんですね。サーバルちゃんも斑点が消えてしまうと何の動物だかわからなくなります。
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ミミちゃん助手もこの模様が消えてしまうと、魅力が半減してしまいますね。
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こういう時は昔は人形アニメや人形劇が使われていました。PPPの予告が人形劇なのも、その名残のような気がします。
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それが時代の変遷によってCGに置き換わっていったということなんですが、今でもウェス・アンダーソンみたいにCGで人形アニメ風の映画を取る人が居るので、動物アニメ=人形アニメ・人形劇という伝統は消えていないんだなと感じます。


CGは制作方法がセルアニメというよりは、人形アニメのようなストップモーション・アニメに近いので、セルアニメ風につくるよりは人形アニメ風に作るほうが楽ではあるんですよね。
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あと、このダンスって途中でカメラが回るんですが、なぜかこのシーンに中毒性があります。
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このシーンって3Dだから簡単にできるんでしょと思われがちですが、実はそう簡単でもなくて、これってコマ送りにしてみると分かりますが、背景とキャラが別撮りなんです。
背景が24fpsでキャラが12fpsになってます。
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パースも微妙に合って無くて、キャラは平行か望遠レンズ。背景は望遠気味の広角レンズを使ってると思います。この狂ってる感じが、変なドラッグ感を出しています。

また、このステージって手前と奥に情報量の差を作ってあるんですね。奥は岩肌や階段をつくってありますが、手前には何も置かない。
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このカメラ回すシーンの前半は情報量の全く無いステージだけを映します。キャラがカメラから外れていくのを承知の上でステージばかりを映しています。
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これで何が起こるのかというと、浮遊感がでるんです。背景になにも映らなくなるので、空を飛んでいるような錯覚を起こすんですね。でその浮遊感が歌詞の「空は飛べないけど~♪」という歌詞とリンクして、ものすごい開放感を与えてくれます。

で、次に情報量の多い、岩肌が映るんですね。そうすると飛行機のエアポケットみたいに、急に叩き落されたみたいな感覚になる。通常よりも速く回っているように感じます。
またこのライトもそれを助けています。
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意図してやってか偶然なのかはよくわからないですが、このシーンの中毒性ってこういうことなんじゃないでしょうか。
なぜか何回見ても飽きないんですよね、このシーン。

『けものフレンズ』のキョウシュウエリアを3Dでグリグリ見れるようにしました【ネタバレ注意】

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(画像をクリックすると見れます)

『けものフレンズ』のキョウシュウエリアをモデリングしたので、webブラウザでグリグリして見れるようにしました。一挙放送前の予習などに使ってください。

一日2000回位は見れるので大丈夫だとは思いますが、万が一見れなくなった場合はここからダウンロードしてwebブラウザで見てください

【追記】
重くて見れないorスマホで見れないという人用に、テクスチャの解像度を低くしたバージョンを作りました。ここから試してみてください。

ネタバレ注意というか、ネタバレそのものなので、これから初めて『けものフレンズ』を見る人は見ないほうがいいです。

普段キャラクターばっかりモデリングしているので、こういうのは苦手なんですが、練習のために作ってみました。地図一枚から起こしたので、たぶん細部は間違っていると思いますがそのへんはご勘弁を_(._.)_ 都合上色々と改変もしています。砂漠とか地図と違う箇所がいくつかあるのですが、ゲームのマップのようなワクワク感を出すためと、めんどく…のためにそうなりました。

【操作方法】
マウス
左ドラッグ:カメラ回転
右ドラッグ:回転の中心が移動
中ボタンをコロコロ:回転の中心にカメラが接近or離れる
キーボード
[W][S]:中心に接近or離れる(マウス中ボタンコロコロと同じ)
[A][D]:横回転(マウス左ドラッグと同じ)
[R][F]:縦回転(マウス左ドラッグと同じ)
ゲームのコントローラーでも動かせます。

右下のアイコンをクリックすると、色々設定を変えられるので、自動回転させたい場合や重かったりした場合は設定を変えてみてください。

【追記】
重い場合は右下の設定を[H]から[L]にしてください。少しは軽くなると思います。
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amasawaToolsにモーション関連の機能を追加していきます[更新あり]【自分で作ったBlenderのアドオンを紹介】

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『けものフレンズ』関連の記事を書いている真っ最中ですが、たまには自作ツールの更新でもしていこうかと思います。
というか、けものフレンズを見てたらゲームを作りたくなって、モーションを作ってるうちにモーション作成補助機能ができていったという感じです。
これからは、モーション関連の機能がちょくちょくと増えていくことになると思います。
けものフレンズ関連の記事は明日か明後日くらいには書こうかなと思います。

ダウンロードはここから。【5/27更新】amasawaTools1_6_9.zip

選択したボーンの位置・回転・拡大縮小を子ボーンに、時間差で伝えていって波のようにする機能です。子ボーンのキーフレームはクリアされるので注意してください。探せばありそうな気がする機能ですが、まぁこれからモーション関連の機能をつくっていく練習も兼ねて自分で作りました。
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選択されたキーフレームだけを伝える機能。何世代まで伝えるか、どれくらいズラすのかを指定する機能があります。
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また、テキトーに[E]キーなんかでボーンを増やすと、ロールの方向がバラバラになって、変なモーションになってしまうのですが、そういう時はトランスフォーム方向をノーマルにして、ロールの値をずらして調節してください。
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【5/27更新】
昨日のこの記事を書いたばかりなのに、もう更新してしまって申し訳ないんですが、どうしても欲しかった機能なので追加しました。けもフレ一挙放送を見ながら作りました。

アーマチュアのポーズモードでボーンを選択しながら[ChildSpline]というボタンを押すと、ボーンの形に沿ったカーブができ、最後にスプラインIKが設定されます。
この状態でカーブにソフトボディを設定すると、ボーンの途中から揺れモノを設定できます。ソフトボディなので、ばねのように使うこともできます。
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ポーズモードなので、ボーンの位置を変更した後に設定することもできます。
揺れモノ以外にも、色々と使い道はあると思います。ではでは。
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3DCG方面から見る『けものフレンズ』第九話 その1【ちょっとしたメモ】

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『けものフレンズ』の好きなところをまとめた記事(ファンにありがちな過剰な妄想)を、少しずつメモしてます。
新作映像というのもまだまだ先っぽいので、まったりと書いてます。

第一話その1その2その3
第二話その1その2
第三話その1
第四話その1その2
第五話その1その2
第六話その1その2その3その4
第七話その1その2
第八話その1その2その3
キョウシュウエリア3Dマップ

9話は好きな話数なので、何を書こうか迷いました。
ってなんか毎回、好きな話数だって言っている気が…w

アニメはワンカットの長さが実写より短いことが多いですが、けもフレはワンカットの長さがけっこう長く、ストーリーの展開が非常に速いわりに、全体的にゆったりしているように感じられます。
特にこのバスのカットが非常にいい。このバスの上下の動きが旅情感を出していて、音も細かく入れてます。
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コーエン兄弟の映画『ファーゴ』のOPにほぼ同じカットが出て来るんですが、雪と車が一番合うショットは正面みたいな法則があるんでしょうね。たぶん
ていうか、けもフレのカットはカメラさんがはねられるんじゃないかと、心配になりましたw
普通のアニメなら心配しないが、けもフレならありえそうな気がしました。


7話にも同じようなカットがあるんですが、これもいいですね。三分割線より下に地面が配置されていて、空が広く開放感があります。
二人が軽口を叩き合っている、イチャイチャシーンなんですが、表情が映っていない分説明的ではなく、観客の想像力に任せてしまっています。
よほど観客を信頼していないと、こんなカット入れないと思います。
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そういやこのシーンって1話のここと対になってるんですが、まぁ9話と関係ないんで、もう一回1話の話をするときにやります。
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ここもワンカットが長く、しゃべってる方にカメラを切り返したりしていません。
なんでやらないのか疑問に思ってたんですが、よく見るとギンギツネとキタキツネが同じ動きをするっていうキャラ立てをしてるんですね(カワイイ)。ツチノコのときにも思いましたが、本当にスキあらばキャラ立てを差し込んできます。
けものフレンズはカメラの構図などがおかしいトキが結構あるんですが、そういう時はたいていキャラ立てか、動物再現をしてますね。本当にカオスなときもありますけど…w
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このキタキツネのアニメーションは、マヌケな感じがかなり好きですね。全話で一番好きなアニメーションかもしれませんw
6話や7話にも似たようなシーンがあるんですが、共にマヌケな感じを演出するのに使われているので、やっぱりこうフレンズさん達って後ろからだとマヌケ可愛くなってしまうみたいですね。前から見たときのデザインが良すぎるのかも。
しかしなんで、ゲーム好きの子供って玄関を超えてから、突然走り出すんでしょうねw
自分もそういう子供だったんですが、いまいち理由が思い出せない…。
ゲーマーあるあるの一つのような気がします。
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しかも筐体が微妙に古いw
この後、電源を入れるシーンがあるんですが、そこもブラウン管テレビの再現をしている上にゲームのロゴまで作っていて、好きな人がいるんだなと一発でわかりましたw
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9話が多分最後の移動回なんで、ちょっとメモ的に書いておくと、けもフレって右に移動する回と左に移動する回に分かれているみたいです。
9話は画面右側に常に移動する形で、描かれています。こうすることで、移動しているということをわかりやすくしてます。1話も右です。話数によって右か左かが違うので、そういうところを気にしてみると面白いです。
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逆に逃げる時は左側に逃げてます。
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『アラビアのロレンス』という昔の映画がこの手法をやって、それ以来たまにこれをやる作品を見かけます。実写だと大変なんで、あまりやられませんが、アニメだと簡単なんで、冒険物なんかではたまに見ますね。

今回は3DCGの話をする前にスキなシーンをメモってるだけで終わってしまったw

アニメ版風マイルカちゃんの3Dモデルを作ってグリグリ動かせるようにしました【けものフレンズ】

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(画像をクリックすると開きます)
(スマホや古いPCだとアニメーションが動かなくてバグる時があるので、そういう人はこっちのノンアニメーション版を見てください)

『けものフレンズ』の好きなところをまとめた記事をずっと作成しているのですが、3Dに興味のない人は見ても面白くないと思うので、
まぁ研究成果というか、アニメには3Dモデルが出てきていないフレンズさんの、アニメ版風モデルを作成していくシリーズを初めていこうかと思います。

第一弾はマイルカちゃんです。ガイドブック4巻の図鑑表紙の子ですね。
アプリ版のマルカちゃんを基準に、アニメ版風にモデリングしています。

夏がよく似合う、見ていると涼しく感じられるようなフレンズさんなので、寝苦しい夜なんかに見ると落ち着きます。

3DCGの記事ももちろん最後まで書くつもりなので、よかったら見てください。
第一話その1その2その3
第二話その1その2
第三話その1
第四話その1その2
第五話その1その2
第六話その1その2その3その4
第七話その1その2
第八話その1その2その3
キョウシュウエリア3Dマップ
第九話その1

サーバー代がちょっとかかるのでアフェリエイトを置かせてください。この画像のリンクから何かを買っていただくとサーバー代が助かります。
このマルカちゃんもしばらくは置いておくつもりです。





3DCG方面から見る『けものフレンズ』第九話 その2【ちょっとしたメモ】

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『けものフレンズ』の好きなところをまとめた記事(ファンにありがちな過剰な妄想)を、少しずつメモしてます。
新作映像というのもまだまだ先っぽいので、まったりと書いてます。

第一話その1その2その3
第二話その1その2
第三話その1
第四話その1その2
第五話その1その2
第六話その1その2その3その4
第七話その1その2
第八話その1その2その3
キョウシュウエリア3Dマップ
第九話その1
3Dフィギュア・マイルカ

前にスナネコちゃんのときだったか、けものフレンズキャラは媚びそうなキャラほど媚びなくて、そこが魅力になっているという話を書いたと思うんですが、このキタキツネも媚びないように努力しているキャラなんじゃないかと思います。

まず、色んな場面の立ちポーズが油断しすぎてますw
美少女としての意識が低く、媚びるつもりが全くない。
そこが、たぶんキタキツネの魅力を高めているところなんだと思う。
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ここも、キタキツネだけ動かずにセルリアンの方をずっと眺めていて、後ろで動いてしゃべっているキャラが居るのに、なぜか視線はキタキツネの顔の方に自然と吸い寄せられていきます。
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この後のポーズも油断しすぎてますね。
みんな解決方法考えているのに、一人だけ自分のことを考えていて、非常に油断しています。たぶんキタキツネがTwitterを始めたら、すぐ炎上すると思いますw
だがそこがカワイイ
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立ちポーズにこだわるっていうのは、吉崎観音先生の影響のような気がします。
吉崎先生の描いたフレンズたちを見ると分かりますが、立ちポーズが非常に豊かで、同じポーズがあまりないんです。
キャラデザというと、髪型とか服装ばかりを考えますが、立ちポーズもキャラデザの非常に重要な要素なんだと気付かされます。
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でまぁ…ここで終わってもいいんですが。
せっかくなので、9話までに出てきた好きな立ちポーズをまとめてみようかなと。

1話はまずこれかと。
特徴は左右対称になってるところですよね。いわゆるツイニングというやつです。
ツイニングはポーズとして避けるべきと、言われることがありますが、宗教的ポーズとしてはよく使われてますし、ツイニングをするとわかりやすくなるポーズも多くありますので、使えるところでは使っていってもいいんじゃないかと。
ここもその一つですね。
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この「ニャン」というのも、よくやってますね。
あえてこのポーズを取ってます、という感じじゃなくて自然に当たり前のように出てくるのがいいですね。
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ジャガーさんも自然にこのポーズをやりますね。
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トムソンガゼルちゃんが腰に手を当てたポーズを取ってますが、これはけもフレではよく出てきますね。
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フェネックはよくこのポーズをとってますね。イラストの段階でこのポーズなので、元々はフェネックのポーズだったと、考えてもいいかもしれません。一番良く似合ってます。
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かばんちゃんは、自然と手をお腹の上に置いていることが多いですね。よく見ると画面の端の方でこのポーズをしていることがあります。
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ミナミコアリクイの立ちポーズが好きな人は多いですね。ぼくも好きです。
このアニメでは、立ちポーズ自体がキャラになっているというのがよくわかります。
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トキはこの時、カメラ目線で「どうかしら?」ってまるで我々に話しかけているようなことを言うんですよね。このアニメってこういうこともやるんだと思った記憶があります。
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アルパカさんはこのポーズが印象に残ってたんですが、見直したらけっこうカメラが引いてましたね。この場とこのポーズはセットってことなんでしょう。
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スナネコはあまり媚を売らないキャラですが、こう最後に少し可愛いポーズをしてくれると強く印象にのこりますね。
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がんばるぞい!
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プレーリーちゃんもキタキツネと同じで、完全に油断している時がありますね。こういうの結構好きですw
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ここはオーロックスの立ちポーズが反則ですw
相方のアラビアオリックスが、ユニコーンの元ネタというのもなんかあってる感じ。
ここはBD版だとガッツリ変更されているので、ガイドブックを買って確かめてみると面白いですよ。
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博士と助手はここでしょう。この二人は、ふたりで左右対称のポーズをとってるときがありますね。
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PPPは予告のポーズがいいですよね。
立ちポーズがそれぞれちがうというのをよく活かしていると思います。
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立ちポーズではないですが、座り方が正座派とあぐら派で分かれてるんですよねこのアニメ。
あ、このフェネックカワイイw
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立ちポーズだけを見直すって面白かったなぁ。9話以降の話でも、やりたいな。

Blender 2.79でグリースペンシルの中割り描いてくれるようになった【ちょっとしたメモ】

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Blender 2.79のテストビルド版が公開されています。
色々と機能が追加されているのですが、グリースペンシルに中割りを描いてくれる機能が追加されていて、面白かったので備忘録的にメモしていこうかと。

といっても使い方は簡単で、[ストローク編集モード]でフレームを中割りを入れたいポイントに移動させて[補間]ボタンを押すだけです。これで中割りを自動生成してくれます。
かなりテキトーなものを描いても補間してくれるので、結構面白いです。
[シークエンス]ボタンを押すとキーフレーム間を全て埋めてくれます。
これらは[中割を削除]ボタンで簡単に消せます。
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オニオンスキンをOpenGLレンダリングでも表示してくれる様になっていて、モーションブラーなどに使えるようになってます。これも便利。
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まぁ取り急ぎこんな感じで。
けもフレ関連の記事は日曜の夜くらいに書こうかと思ってます。

3DCG方面から見る『けものフレンズ』第十話 その1【ちょっとしたメモ】

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『けものフレンズ』の好きなところをまとめた記事(ファンにありがちな過剰な妄想)を、少しずつメモしてます。
新作映像というのもまだまだ先っぽいので、まったりと書いてます。
毎週日曜日に更新する気持ちでやってますが、よく遅れます。
日曜日に上げようと思ったのですが、舞台配信があまりに良すぎて最後もらい泣きしてしまい、そのまま酒呑んで寝てしまったので、月曜日になりました…。

第一話その1その2その3
第二話その1その2
第三話その1
第四話その1その2
第五話その1その2
第六話その1その2その3その4
第七話その1その2
第八話その1その2その3
キョウシュウエリア3Dマップ
マイルカ3Dフィギュア
第九話その1その2

冒頭に一瞬だけ出てきたこの背景がなんか綺麗だったので、木の話からしようかと。
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けもフレって話数によって出てくる木や植物の種類を変えていて、それによって場所を移動している感じとか、旅情感を出そうとしてるようですね。人的リソースはそれほど潤沢では無いと思うのですが、ブラシとか画風を話数ごとに変えていて、各話数が同じ雰囲気にならない工夫をしています。

1話
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2話はジャングルっぽく
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5話は針葉樹の林。2話と全然雰囲気が違う。
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6話は竹林。
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7話のしんりんちほー。
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8話のこの木はわりと印象に残る。
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9話は雪のおかげで印象がかわりますね。
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こういうことやってもらえると、どの話数が好きみたいなコミュニケーションツールとしてアニメが使えていいですね。

また、その話数でしか見られないような表現もあって、10話だとこの震えですね。
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gif動画とかMAD動画でよく見る表現なんですが、なぜかけもフレにすごく合っていて、見た瞬間これだ!思いましたね。
抽象化してわかりやすく&見る人に負担をかけないようにするってのが、このアニメの表現的な方針だと思うので、そこにガッチリ合ったということかと。

1話でもサーバルちゃんがこれをやってるんですが、各話数を作りながら1話に戻って細部を変更するみたいなことをやっているらしいので、これは10話でこの表現の良さに気づいて1話に取り入れたということなんだろうか?
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違うといえば集中線がシーンによって違うんですよね。ぼくは最初の漫画っぽいやつが好きですね。ねんどろいどもこれで作ってますね。
実験好きな人達が作っていると思うので、ここも実験してるのかなぁ…。
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あと、8話は有名ですけど、ここでも細かいことやってますね。
気づきましたか?
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ジャイアントペンギンさんの3Dモデルをグリグリ動かせるように【けものフレンズ】

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(画像をクリックすると見れます)
(バグるorアニメーションが再生できない時はノンアニメーション版をご覧ください)

アニメ版けものフレンズに3Dモデルが出てこなかったキャラを、
勝手に3D化するという自給自足シリーズの二回目です。

前回のマイルカちゃんに続いてジャイアントペンギンさんの3Dモデルを作って、
グリグリ動かせるようにしました。
アニメにも名前だけ出てきましたが、
キャラソンアルバムの中に入っているドラマ「じゃぱりまんがり」に出てきましたね。
ジャイアント先輩と呼ばれているみたいです。

ジャイアント先輩のヘッドホンに何描くかは迷ったんですが、
キユマヤ園さんの数式フォントを使用することにしました。
素晴らしいフォントを作ってくださってありがとうございます。

夏は夏っぽいフレンズさん、秋は飽きっぽいフレンズさんと、季節に合わせたフレンズさんを
モデリングしていこうと思ってますので、次も夏っぽいフレンズさんがいいかなと思ってます。

3DCG方面から見る『けものフレンズ』シリーズというのもやっているので
よかったら見てください。
第一話その1その2その3
第二話その1その2
第三話その1
第四話その1その2
第五話その1その2
第六話その1その2その3その4
第七話その1その2
第八話その1その2その3
キョウシュウエリア3Dマップ
マイルカ3Dフィギュア
第九話その1その2
第十話その1

サーバ代がちょっとかかるので、ちょっとアフェリエイトを貼らしてください。
何か欲しいときにこのリンクから買っていただくと、サーバー代が助かります。
と、以前の記事で書いておいたら、本当に買ってくださった方が居たようで
本当にありがとうございます。サーバー代の一部に使わせて頂きます。

3DCG方面から見る『けものフレンズ』第十話 その2【ちょっとしたメモ】

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けものフレンズ』の好きなところをまとめた記事(ファンにありがちな過剰な妄想)を、少しずつメモしてます。
新作映像というのもまだまだ先っぽいので、まったりと書いてます。
毎週日曜日に更新しようと思っているのですが、ジャイアント先輩のモデルを作るのに手間取ってしまい、だいぶ遅れてしまいました。

第一話その1その2その3
第二話その1その2
第三話その1
第四話その1その2
第五話その1その2
第六話その1その2その3その4
第七話その1その2
第八話その1その2その3
第九話その1その2
第十話その1
キョウシュウエリア3Dマップ
マイルカ3Dフィギュア
ジャイアントペンギン3Dフィギュア

前にサーバルちゃんの顔が黄金比になってるという話をしましたが、
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これはこの場面になります。ジャパリまんを盗み食いしたことがバレそうになって、話をそらそうとしている場面です。サーバルちゃんの顔は見る角度によって印象が変わるんですが、その一例といった感じですね。
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で、まぁこの話はいいんですがw
今回は書きたいことが多いので、サクサクっといきます。

10話は新キャラクターが3人も出ているので、キャラクターの話から始めようかなと思います。
まずアリツカゲラさんなんですが、この人はサービス業が上手くいっていて、物静かで落ち着いていて、アルパカさんの将来像のような感じの人ですね。
そんな大人っぽいアリツさんですが、スカートがキャラに反して短すぎるw
その矛盾したところが魅力なんじゃないかと。
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けものフレンズのキャラクターは正面から見た時に魅力的になるように、スカートの形が扇形になってます。足の付け根のラインにスカートの裾を合わせて、そこを強調するようなデザインになってます。
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扇形になっているものだから3Dに起こした時、当然の論理的な結論として真横から見るとふとももが丸見えになります。
なんかこう、僕は『けものフレンズ』をあまりこうエッチな目線で見てないので(←嘘をつくな!)
いや、100%見てないかというとそうではありませんが、51対49くらいで無垢な気持ちで見ている方が勝っているという感じです。ですので、そういうのを強調されると、見ちゃいけないものを見た気持ちになりドキッとしますw
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たぶん、見えたら困るんでキャラクターに下着は履かせて無いと思うんですが、たまに見えちゃいそうな時があって、2Dだと事故で見えちゃうことというのはありませんが、3Dだと事故る時があるので、履かせたほうがいいと思うんだよなぁ…。
2Dの常識を3Dに持ってくると、いつか事故る気がします。そのへんは柔軟に対応してもらいたい(わりと真剣に)
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ラッキーさんに録画機能があることが判明する回なんだけど、こんな目線が低いキャラクターに録画機能があるのは問題なんじゃないかとw
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次にタイリクオオカミさんなんですが、この人もまぁスカートが短いですね。しかも直パン。
シッポあるから考えてみれば当たり前なんですが、改めてみるとすごいですね。
5話の時にシルエットが変わらないから、板ポリスカート好きだと言いましたが、その長所が前面に出てきた感じではないかと。
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タイリクオオカミさんの一番好きなところは目ですね。
オッドアイというのもいいんですが、やっぱりオオカミの特徴である点のような虹彩がいいですね。
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オオカミって他の犬やフェネックと違いって、虹彩の輪郭部分が太くて、中心が点になってるんですよね。これがオオカミのかっこよさなんですが、これが上手くキャラクターデザインに活かされていと思います。
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©seniorplanning
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ネクタイがおしゃれなのもいいですね。吉崎先生のデザインと違って、アニメ版モデルはネクタイの柄をきちんとそろうような模様に変更しています。
これってネクタイを何本も持ってて、付け替えているってことだろうか。
キャラ的に服の概念を知ってて、オシャレしてるって言われても納得できる感じはある。ていうかそうであって欲しい。
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オグロプレーリードッグちゃんやフェネックちゃんは、学校制服の中間服みたいな格好をしてますが、オオカミはブレザーですね。
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じゃあセーラー服も居るのかと思ったらたぬきがそうなんですね。艦これなんかもそうなんですが、こういう格好での区別が付いてると、後で並べたりまとめたりする時に収まりがよくていいですね。
【追記】と思ってガイドブック見たら、ニホンオオカミちゃんが普通にセーラー服風の服来てますね。
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タイリクオオカミさんって、吉崎観音先生が描いたデザインとアニメ版でだいぶ印象が違うんですが、僕はこのアニメ版の丸くて優しそうな(でも昔は怖かった雰囲気がある)タイリクオオカミさんはすごく好きですね。
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なんか書きたいことが多すぎて、長くなりすぎたので今回はこの辺で。サクサクといかなかった…。
次はアミメキリンちゃんとロッジ自体のことについて書きます。

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