Matcapを利用してノーマルマップを作る方法を紹介しましたが、
今度は、髪の毛用のノーマルマップを作ってみます。
髪の毛用のノーマルマップを作ると、パーティクルヘアを使わなくても
髪の毛が作れるようになります。当然、パーティクルヘアよりは
品質は下がりますが、ポリゴンの大幅な節約になります。
ゲームなどのリアルタイムレンダにも使えるでしょう。
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平面オブジェクトを作り、そこにパーティクルヘアを設定します。
このパーティクルヘアを元にノーマルマップを作ります。
Y軸方向に90度回転させ、横倒しにしてください。
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【[7]キー > [Ctrl][Alt][0]キー】を押してカメラを上部に持ってきた後、
設定を平行投影に変更します。
[G]キーなどでカメラの位置を変更し、パーティクルヘアの全体が見えるようにします。
必ずこの時、ヘアーが左から右に生えているようにしてください。
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パーティクル編集のヘアなどを利用して、髪の毛を散らばらせます。
髪が足りないと思った時は、子パーティクルを追加します。
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【モディファイア > 変換】で辺を作り、
AmasawaToolsのAnimeHairを利用して辺を髪の毛に変換します。
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【レンダリングする物のみ】と【Matcap】にチェックを入れ、
Matcapの画像をノーマルマップ作成用の画像に変更します。
この状態で、ビューをレンダリングすると、髪の毛用のノーマルマップが完成します。
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髪の毛用のパスを作ります。【Amasawatools > Animehair】を利用しましょう。
BevelTypeは3か10,TaperTypeは0か1を使うといいんじゃないかと思います。
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上の画像のCyclesマテリアルノードはこのようなものを使っています。
先ほど作ったノーマルマップを利用して、アルファとノーマルを設定しています。
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髪の毛用のノーマルマップの作り方【ちょっとしたメモ】
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