前回の記事で、Matcapを使用してノーマルマップを書きました。
この技術を使うと、いろいろと便利なものを作ることができます。
今回はその一例として、アニメっぽい目のハイライト部分を作る方法を紹介します。
ハイライトは光沢なので、スペキュラを設定すればすぐ使えるような気がしますが、
デフォルトでは、綺麗に丸くなったりしません。
そこでよく、テクスチャで描いたり、球形のメッシュを置いたりするんですが、
光源に合わせて動かないので、光沢っぽく見えないという欠点があります。
今回はスペキュラを使用して、光源やカメラの角度でハイライトの位置が
きちんと変わるようにしてみます。
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UV球オブジェクトを作り、UVを設定します。
真上に視点を移動し、編集モードで全選択後【[U]キー > 視点から投影(バウンド)】を
押してUVを設定します。
これを眼球にします。
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位置・回転・拡縮でオブジェクトの目の位置に、さっきのUV球を持ってきます。
先ほど真上だった部分が前面になるようにします。
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新規マテリアルを設定します。
ディフューズは必要ないので、強度を0にしておきます。
スペキュラは強度を1に、色も白に設定します。
ここではトゥーンを使っていますが、別に他の処理でも構いません。
そっちの方が、いい感じになることも多いです。
トゥーンの場合はスムーズを0にしておくいいでしょう。
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テクスチャを設定します。
今回はグラデーションとパスで作った、以下の様なものを使います。
テクスチャを設定したら、【カラー】と【放射】にチェックを入れます。
ノーマルマップは前回の記事の方法を使って作ります。虹彩部分を覆うように球オブジェクトを中心に置くだけなので、簡単に作れます。
これを設定して、【ノーマル】にチェックします。
【画像のサンプリング > ノーマルマップ】にチェックを入れるのを忘れずにしてください。
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後は、UVの位置を調節して、虹彩部分の大きさを調節します。
円形のハイライトができていることがわかります。
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ハイライトの位置を任意の位置にずらしたいときは、頂点の法線を変更します。
AmasawaToolsの機能を使うと簡単に設定できるので便利です。
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目のハイライトの作り方【3DCG(Blender)で日本のアニメ的な表現をする方法まとめ】
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